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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김은주 (중앙대학교)
저널정보
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구 만화애니메이션연구 통권 제60호, 2020년
발행연도
2020.9
수록면
1 - 23 (23page)
DOI
10.7230/KOSCAS.2020.60.001

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VR 기술의 발달로 개인의 VR기기 보유율이 높아지고 VR방이 오락공간으로 자리 잡으면서 VR시장이 활성화되었다. 5G의 빠른 속도의 인터넷과 STEAM 플랫폼을 통해 기기만 있으면 누구나 쉽게 즐길 수 있게 되면서 VR콘텐츠 소비 속도가 빨라지고 새로운 콘텐츠에 대한 요구가 높아지고 있다. 만화는 출판만화에서 웹툰으로 매체전환에 성공하면서 새로운 시장으로 VR이 대두되었다. 본 논문은 기존 출판만화〈결혼반지이야기〉를 360의 VR공간으로 새로운 환경에 적응하기 위해 만화적 기법이 어떤 형식으로 변화되고 결합 되었는지 살펴보았다.
기존의 스토리를 가진 VR영상은 장소의 이동이 시점을 위치시키거나 햅틱 장비 등을 통해 위치를 이동시킬 수 있었다. 이러한 형식은 몰입을 방해하는 요소가 되어 연출에 한계를 가진다. 자연스러운 장면전환 효과를 위해 페이드 인-아웃(fade in-out)을 사용할 경우 어지럼증을 줄이기 위해 30초 내외의 시간을 할애하게 된다. 따라서 페이드 인-아웃도 자주 쓸 수 없는 한계가 있다. 이러한 연출의 문제는 〈결혼반지이야기 VR〉에서 만화의 칸이 가진 특징을 활용해 VR에서 다양한 카메라 연출을 대체할 수 있는 요소로써 사용할 수 있음을 볼 수 있었다. 특히 칸의 화면 분할은 집중의 효과와 함께 빠른 장면전환을 대체할 수 있었으며, 크기 변화와 칸의 애니메이션을 통해 집중과 시선 고정을 위한 도구로 사용되면서 만화의 칸은 VR이 가진 연출의 한계를 극복할 수 있는 수단이 될 수 있음을 볼 수 있었다. 만화의 요소 중 말풍선은 〈결혼반지이야기 VR〉에서 칸 앞에 위치시켜 말풍선은 깊이감과 블랙의 여백화면에 걸쳐서 공간을 하나로 묶는 역할을 하였으며, 말풍선과 효과선을 애니메이션 도구로 사용하여 사용자의 감정이나 상황을 더욱 깊이있게 이해할 수 있도록 도움을 주었다.
본 논문은 VR콘텐츠 제작에 있어서 만화적 연출방법을 활용한다면 다양한 연출과 시간과 비용 측면에서 단축할 수 있는 새로운 VR 영상문법으로 활용할 수 있음을 볼 수 있었다.

목차

초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 만화를 활용한 VR툰 연출 특징
Ⅲ. VR툰 〈결혼반지이야기〉 작품 분석
Ⅳ. 결론
참고문헌
ABSTRACT

참고문헌 (0)

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