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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
위안전닝 (호서대학교) 박성호 (호서대학교)
저널정보
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구 만화애니메이션연구 통권 제64호, 2021년
발행연도
2021.9
수록면
465 - 488 (24page)
DOI
10.7230/KOSCAS.2021.64.465

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VR 영화는 파노라마 인터렉션(Panoramic Interactive) 장면과 인터렉션 관람방식의 구축을 통해 관객에게 가상 현실에 몰입(Immersion)하게 만들어 전통 영화와 완전히 다른 체험을 제공한다. 또한 VR 영화의 서사는 전통 영화와 달리 저자, 스토리, 관객이 공동으로 완성하는 큰 변화가 발생하였다. 따라서 기타 예술 유형에 비래 VR 영화의 수용자는 더욱 복잡하고 중요한 서사 신분(Narrative Identity)을 지니게 되었으며, 관객의 관람 체험은 VR 서사의 완전성에 직접적인 영향을 끼치게 되었다. 일반적으로 VR 작품의 관객 관람 체험에 대한 가장 기본적인 평가 기준은 관객의 몰입 여부이며, 가장 큰 VR 몰입감은 바로 관객이 체화된(Embodiment) 느낌을 받는 것이다. 따라서 본 연구는 VR 관객의 체화된 인지(Embodied Cognition)를 바탕으로 대표적인 VR 영상의 캐릭터 설정, 표현과 인터렉션에 대한 분석을 통해 VR 관객의 체화된 신분 구축과 표현을 고찰한다. 그리고 이를 통해 관객과 콘텐츠가 더욱 적절하게 교류하고, 관객의 체화된 관람 체험을 강화하여 양호한 VR 영화의 창작과 실천을 이끌고자 한다.
우선 제2장 첫 소절에서 VR 관객의 특징을 분석한다. 캐서린 헤일즈(Katherine Hayles)의 포스트 휴먼(Posthuman) VR 환경에 따른 관객의 특징을 설명하였다. 즉, 관객이 가상 환경에 존재하여 영향을 받는 것이 아니라 수용자의 심리, 감정, 인지가 변화되어 체화된 인지를 생성하는 것이다. 다음은 VR 관객의 체화된 인지 특징을 분석한다. 체화된 인지 이론에 따르면 관객의 VR 체험은 물리적 세계에 근접하거나 동등한 “진실”을 경험할 수 있기 때문에 감각, 지각, 정서, 기억, 자아 인지 등의 심리를 구축할 수 있으며, 또한 이러한 체화된 체험(Embodied Experience)의 추구는 VR 영화 창작의 새로운 방법이 되었다. 그 다음으로 VR 영화 관객의 가상 체험 디자인 부족을 다음과 같이 구체적으로 분석한다. 첫째, 관객 신분의 설정이 흐릿하다. 많은 VR 영화 관객은 이동하거나 고정된 또는 어떤 때 있고, 어떤 때는 없는 카메라와 같이 인칭 시점에 혼란이 존재하며, 이는 일정 정도에서 서사의 논리를 파괴한다. 둘째, VR 관객의 이미지 표현 측면에서 일부 제1인칭 관객 시점의 경우 관객은 자신의 몸을 볼 수 있지만 VR 환경에서 자유롭게 걸을 수 없기 때문에 “자신의 몸”을 볼 수 있는 디자인은 시각 측면의 순간적 체화 느낌만을 제공하고, 시간의 진실성과 연속성이 부족하여 몰입감을 떨어뜨린다. 셋째, 관객의 상호작용설정이 지나치게 도전성이 높을 경우 좌절감을 느낄 수 있고, 반대로 도전성이 지나치게 낮을 경우 흥미를 떨어뜨리는 문제를 초래하여 인터렉션과 몰입의 균형을 깨뜨릴 수 있다.
제3장은 기존 VR 영화의 체화된 가상 캐릭터 구축 분석을 통해 세 가지 어려운 점을 어떻게 보완하는지 설명한다. 우선 관객이 VR 영상의 새로운 캐릭터가 “무엇인가”, “누구인가”, “자의식이 어디 있는가”를 명확히 알게 해야하며, 이를 통해 관객은 VR에서 서사 논리의 어색함이 발생하지 않고 빠르게 가상 공간에 몰입할 수 있다. 다음으로 VR의 아바타(Avatar)와 관객 시점을 일치시키기 위해 “거울”과 “응시”를 통해 수용자는 제1인칭 시각으로 “자신”을 볼 수 있으며, 이는 관객의 자의식 형성을 가속할 수 있다. 마지막으로 적절한 제시와 효과적인 상호작용을 통해 관객은 가상 현실의 현장감을 플롯과 관객의 사고에 이식하게 되며, VR 환경에 대한 복합적인 감지를 통해 새로운 의식과 자아를 구축하고, 체화된 인지를 실현할 수 있다.
미래 VR 서사는 시각과 아바타의 일치, 환경과 서사의 균형을 추구해야 하며, 몰입감과 현장감을 초월한 심미 체험으로 발생하는 체화된 인지는 VR 영화의 미래 발전을 위한 필연적 방향이다. 또한 관객의 체화된 가상 체험에 입각한 VR 영화의 장면 서사는 VR 영화 창작의 새로운 방법이다.

목차

초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. “포스트 휴먼” 시대의 체화된 인지
Ⅲ. VR 영화 관객의 체화된 가상 체험 디자인 분석
Ⅳ. 결론
참고문헌
ABSTRACT

참고문헌 (8)

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