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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김은주 (평택대학교)
저널정보
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구 만화애니메이션연구 통권 제66호, 2022년
발행연도
2022.3
수록면
631 - 657 (27page)
DOI
10.7230/KOSCAS.2022.66.631

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최근 VR 애니메이션은 놀이적 측면이 강화되면서 인공지능과 유저의 행동특징을 분석해 다양한 인터랙션과 피드백을 제공한다. 특히 VR 애니메이션은 가상세계라는 공간의 특징을 살린 모험과 액션, 추리 등의 다양한 장르 형태로 인터랙션이 이야기 속에 녹아있다. 유저는 가상공간을 체험하면서 공간을 탐색하고, 캐릭터와의 관계를 맺고, 이야기 속 등장인물이 되어 간다.
본 연구는 VR 애니메이션 중 인터랙션이 다양하게 나타나는 <벽 속에 늑대가 있어>, <바바야가> 두 작품을 통해 VR 애니메이션이 가진 영웅 서사적 특성과 내리터브 연계된 인터랙션의 특징을 분석하였다. 영웅 서사는 주인공이 일상의 세계를 떠나 새로운 세계로의 여행을 떠나면서 일어나는 다양한 사건들의 조합이다. 조셉켐벨의 영웅 서사에서 12가지 영웅의 여정에서 나타나는 스토리와 인터랙션의 관계를 살펴 보았다. 인트로 단계에서 유저는 이야기의 시작과 함께 가상공간 속에서 캐릭터 성(性)을 부여받고, 가상세계에 대한 정보를 얻은 후 신체를 인식할 수 있었다. 신체 인식은 인터랙션이 시작될 때 배치되는데, 특히 주인공과 유저의 유대감을 갖도록 하기 위해 초반에 여러 차례 인터랙션이 배치된다.
영웅의 여정의 5단계 이후부터는 대부분 인터랙션 요소를 사건과 연관되어 나타나며, 단계별 사건의 생략은 인터랙션과 연결되어 있다. VR 애니메이션에서 유저의 역할은 조력자로 나타나지만 최후의 순간에는 유저가 주인공의 역할을 나눠 가지면서, 버디무비의 특성을 가진다. 스토리 특징을 살펴보면, 사용자 경험을 제공하기 위해 캐릭터가 주인공임에도 불구하고 유저를 안내하는 안내자 역할을 한다. 극이 진행됨에 따라 영웅인 주인공보다 유저가 다양한 인터랙션 경험을 하면서 영웅의 면모를 갖춰간다. 인터랙션의 특성상 유저는 이야기 속에서 의미 있는 선택을 하고, 거기에 맞는 피드백을 얻는 핵심경험을 할 때 계속 가상현실 속에 머물러 있게 된다.
인터랙션과 연관되어 재미적 요소를 넣기 힘든 모험의 소명과 귀환의 길은 생략 되며 인터랙션의 강도는 낮은 단계에서 클라이막스로 갈 때 몸의 활동을 극대화하는 액션 중심으로 나타나며 마지막까지 인터랙션을 넣어서 엔딩을 이탈하지 않도록 잡고 있음을 볼 수 있었다.

목차

초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. VR 애니메이션의 영웅 서사적 특성
Ⅲ. 영웅 서사와 인터랙션 분석
Ⅳ. 결론
참고문헌
ABSTRACT

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