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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국예술교육학회 예술교육연구 예술교육연구 제17권 제2호
발행연도
2019.1
수록면
43 - 60 (18page)

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현대사회는 소프트웨어(software)를 중심으로 한 융합기술사회로 변화되고 있으며, 4차 산업혁명 시대에 필요한 창의융합인재를 육성하기 위해 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking, CT)의 중요성이 강조되고 있 다. 본 연구는 처음으로 코딩(coding) 교육을 접하게 되는 유아(5-7세) 및 초등 저학년(8-9세)을 대상으로 컴 퓨팅 사고력을 배양하기 위한 코딩교육의 커리큘럼을 연구하고자 하는 목적을 가진다. 먼저, 유아 및 초등저학 년의 연령별 특성을 반영한 코딩교육의 방향성을 설정하고자 했으며, 이를 위해 소프트웨어교육의 교수학습 모형 분석과 유아용 코딩교육 콘텐츠의 유형별 사례분석을 통해 그 교육적 효과를 살펴보았다. 그 결과, 유아 용 코딩교육은 언플러그드 형태의 STEAM 융합교육과 창의적인 문제해결 중심의 프로젝트 교육이 효과적이 라는 연구결과가 많았다. 따라서 본 논문에서는 수학, 과학, 기술, 예술 활동을 융합한 STEAM 교육이자, 프 로젝트 중심의 언플러그드 코딩아트(coding art) 교육 모델을 제안하고자 한다. 즉, 유아 대상의 코딩교육 교 육과정은 컴퓨팅 사고력과 디자인 사고력(Design Thinking, DT)을 키우기 위한 교육목표를 가지며, 이를 바 탕으로 컴퓨터 과학의 개념과 컴퓨팅 사고력, 디자인 사고력을 키우기 위한 총 25개의 학습내용을 구성하였 다. 또한 유아들이 재미있고 능동적으로 학습할 수 있도록 보드게임을 활용한 개념이해 활동과 학습내용을 창 의적인 작품으로 표현하는 프로젝트 기반의 미술활동으로 교육과정을 설계하였다.

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