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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김희영 (KAIST)
저널정보
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구 만화애니메이션연구 통권 제56호, 2019년
발행연도
2019.9
수록면
505 - 533 (29page)
DOI
10.7230/KOSCAS.2019.56.505

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본 연구는 비침습형 뇌-컴퓨터 인터페이스 예술을 참조하여 뇌-컴퓨터 인터페이스 분야의 한계를 보완하고 혼합현실에서 활용될 방안을 모색하고자 한다. 즉 뇌-컴퓨터 인터페이스 음악과 미술은 심리적 거부감을 줄이는데 활용될 수 있으며, 혼합현실 기술은 비침습형 방식에서 생체신호 정보의 누락과 잡음을 개선하는데 적극 이용될 수 있다. 그 결과 뇌-인터페이스 기술은 크게 세 가지 분야의 혼합현실에서 널리 채택될 수 있을 것이다. 첫째는 의료나 헬스 케어 분야로써, 뉴로 피드백에 혼합현실을 활용하여 빠른 시각화 정보로 신속한 대응에 도움을 주고, 증강휴먼 기술과 뇌-컴퓨터 인터페이스 기술을 융합하여 장애인의 신체적 제약을 극복하며, 비장애인 기존의 신체 능력을 향상시킬 수 있을 것이다. 둘째, 교육과 훈련 관련 분야에서 뇌-컴퓨터 인터페이스는 뇌파를 통한 직관적 정보 전달, 혼합현실의 시각화를 활용한 시뮬레이션, 그리고 실시간으로 상호 작용이 가능한 교육 훈련에 활용될 수 있을 것이다. 셋째, 게임을 비롯한 여가활동과 창조활동 부문에서는, 뇌-컴퓨터 인터페이스 기술에 다양한 기기착용 방식을 사용하는 혼합현실 콘텐츠를 활용하고, 뇌-컴퓨터 인터페이스기술의 오감과 바이오 매트릭스를 활용할 수 있을 것이다. 뇌-컴퓨터 인터페이스는 사람의 신체나 정서 상태에 따라 사람들 또는 기계들과 서로 교감하도록 상호 작용을 통한 자연스러운 친근감을 주는 혼합현실 기술과 함께 발전할 것으로 예상된다.

목차

초록
I. 서론
Ⅱ. 뇌-컴퓨터 인터페이스와 혼합현실
Ⅲ. 비침습 뇌-컴퓨터 인터페이스 기술의 현황: 예술을 중심으로
Ⅳ. 뇌-컴퓨터 인터페이스를 활용한 혼합현실 콘텐츠의 발전방안
Ⅴ. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (34)

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