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한국공간디자인학회 한국공간디자인학회 논문집 한국공간디자인학회 논문집 제10권 제2호
발행연도
2015.1
수록면
63 - 72 (10page)

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(Background and Purpose) The government suggested a virtual training system as a futuristic food development program through developing a leading industrial technology. At the time when non-official demand for virtual training system area gets dramatically increasing, it is urgent to study the features of various devices based on mixed reality and following content design. The purpose of this study was to classify four media environments of real world, reinforced reality, reinforced virtuality and virtual world based on the mixed reality theory presented by Paul Milgram and Fumio Kishino and to study the features of device types and content design according to them so that it would present a developing orientation of experience-content design that is an important element in composing an integral space according to the virtual reinforced technology that would be developed in the future.(Method) The features of devices developed to be suitable for each environment based on real, reinforced-virtual and virtual spaces have been stated, analyzed and suggested, as well as content designs that can be realized. Currently, the cases of adopting the device of mixed reality space are on laboratory level, rather than common; and the cases of content study based on mixed reality are also not enough. Therefore, this study cannot help but limiting to a few representative cases. The reason why this study is to analyze the features of content that can be applied for mixed reality although those studies are limited is because it would be a useful database in that it suggests to adopt integral device in the future and directions of the content following which.(Results)This study is to classify the media environment through mixed reality into four environments that are real, reinforced real, reinforced virtual and virtual reality spaces, and to suggest a device that can be optimally applied in realizing each environment. In addition to that, this study is meaningful in that it presents a direction to use various content based on mixed reality from the perspective of design to creative new industrial eco-system in the future. From this point of view, the analysis can be presented as the following four large conclusions. Content design of real environment can characteristically be used for many experience-type content such as experience-based education or safety education by adopting for realistic interactive device. Reinforced-realistic environment offers information on objects or space within a place or various additional information through marker, so it can be used as company-marketing content that needs various information to give shapes to images. Reinforced-virtual reality environment can be mixed with various virtual space according to virtuality types that are expressed in 2D or 3D. Virtual reality environment can be used for the content for composing spaces of various genres that require intensive concentration such as VR game or VR heritage. (Conclusions) Devices according to the four environments of the mixed reality are being integrated into a space of integral and intelligent information, and are estimated to develop into a realistic-experience content which is available with no restrict in time, space and information, by fusing, combining and harmonizing with each other according to the purposes of experiences.

(연구배경 및 목적) 정부가 선도산업기술 개발을 통한 미래 먹거리 개발 품목으로 가상훈련시스템을 제안하였다. 가상훈련시스템 영역에 대한 민간시장 수요가 급속히 증대되는 시점에서 혼합현실을 기반 한 다양한 디바이스의 유형과 이에 따른 콘텐츠디자인의 특성연구가 시급한 실정이다. 본 연구의 목적은 Paul Milgram과 Fumio Kishino가 제시한 혼합현실(MR) 이론을 기반으로 하여 현실세계와 증강현실, 증강가상, 가상세계, 네 개의 미디어환경으로 분류하고 이에 따른 디바이스의 유형 과 콘텐츠디자인 특성을 연구하여 향후 개발될 가상증강 기술에 의한 통합 공간 구성에 있어서 중요한 요소인 체험형 콘텐츠디자인의 개발 방향성을 제시하는데 목적이 있다. (연구방법) 혼합현실의 현실공간, 증강현실공간, 증강가상공간, 가상공간을 기반으로 각 환경에 맞게 개발된 디바이스 특성과 구현가능 한 콘텐츠디자인을 기술, 내용적으로 분석 제안하였다. 현재 혼합현실 공간의 디바이스 적용사례는 보편적이기 보다는 실험실 수준에 머물러 있으며 혼합현실을 기반 한 콘텐츠 연구에 대한 사례 역시 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 대표적인 몇 가지 사례로만 한정할 수밖에 없다. 한정된 연구임에도 불구하고 혼합현실에 적용가능 한 콘텐츠의 특성을 분석하는 것은 향후 통합형 디바이스 적용과 이에 따른 콘텐츠 방향성을 제안 한다는 점에서 기초자료로서 유용할 것이다. (결과)본 연구는 혼합현실에 의한 미디어환경을 현실공간, 증강현실공간, 증강가상공간, 가상현실공간이라는 네 개의 환경으로 분류하고 이에 따른 각 환경을 구현하는데 최적화된 적용가능 한 디바이스를 제안하고자 하였다. 또한 콘텐츠디자인 특성을 분석함으로서 향후 새로운 산업생태계 창출을 위한 디자인적 관점에서의 혼합현실기반 다양한 콘텐츠의 활용 방향성을 제시하는데 의미가 있다. 이러한 관점에서 분석결과를 크게 네 가지로 제시할 수 있다. 현실환경의 콘텐츠디자인 특성은 실감형 인터렉티브 디바이스를 적용하여 최적의 환경구현을 위한 대표적콘텐츠로 경험지식기반 교육, 안전교육 등 다양한 체험형 콘텐츠로 활용 가능하다. 증강현실환경은 공간 내에서 사물이나 공간에 대한 정보를 제공하거나 마커를 통한 다양한 추가정보를 제공, 이미지를 형상화 하는 다양한 정보 제공을 필요로 하는 기업 마케팅형 콘텐츠로 활용가능하다. 증강가상현실환경은 2D, 3D로 표현되는 가상의 형태에 따라서 가상공간과의 다양한 혼합이 가능하다. 가상현실환경은 VR 게임 및 VR 헤르티지 등 높은 몰입도를 요구하는 다양한 장르의 공간구성에서 콘텐츠로 활용가능하다. (결론) 혼합현실의 네 가지 환경에 따른 디바이스는 융합형 지능형 정보 공간으로 통합되고 있으며 체험의 목적에 따라 융합, 혼합, 조합되어 공간적, 시간적, 정보적으로 제약 없이 체험가능 한 실감 체험형 콘텐츠로의 발전이 예측된다.

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