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논문 기본 정보

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저널정보
한국디자인문화학회 한국디자인문화학회지 한국디자인문화학회지 제21권 제1호
발행연도
2015.3
수록면
455 - 467 (13page)

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테크놀로지가 발달하면서 모든 영역에서 테크놀로지의 능력이 중요해지고 있다. 컴퓨터 교육이 급속도로확산되면서 IT 강국인 국내에서도 컴퓨터 교육을 정규교과에 반영하고자 하는 노력이 최근 시작되었으나 아직 그 교육 흐름이 기존의 정보 활용 교육을 벗어나고 있지 못하거나 단순한 소프트웨어 교육으로 한정되고 있는 실정이다. 이에 최근 컴퓨터 교육과 관련된 전 세계적 흐름을 파악하고 국내 컴퓨터 교육이 당면해 있는 문제점을 분석하였다. 또한, 정규 교과로 제시된 영국과 미국의 컴퓨터 교육을 비교 연구하여 방향성을 제시하고자 하였다. 특히 기존의 STEM 교육에 창의성의 더하기 위해 광의 의미의 Art를 더해 STEAM 융합교육을 시도하는 것처럼 컴퓨터적 사고(Computational Thinking)에 창의성을 더 할 수 있는 방법으로 디자인사고(Design Thinking)과 융합하고 직접 만들면서 디자인 사고를 직접 실천하여 배우는 메이커 운동(Maker Movement)을 교육에 접목하는 방법 등을 적용한 컴퓨터 교육 방법론을 제시하였다. 이 방법론을 토대로 컴퓨터적 사고를 향상시키기 위한 디자인적 사고를 적용한 컴퓨터 교육 방법을 제시하고 이를 세 가지 관점에서 초등학교에게 적용하고 결과를 분석하여 초등학교컴퓨터 교육에 적합한 디자인 사고가 적용된 창의적 컴퓨터 융합교육 방향을 제안하였다.

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