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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국교육정보미디어학회 교육정보미디어연구 교육정보미디어연구 제14권 제2호
발행연도
2008.1
수록면
159 - 188 (30page)

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본 연구는 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠를 설계하고자할 때 토대가 될 수 있는 개념적 틀을 찾기 위한 기초연구이다. 본 연구에서는 첫째, 교육용 콘텐츠의 개념을 ‘컴퓨터 네트워크에서 활용될 수 있으며 교육 목적을 달성하기 위해 가공의 과정을 거쳐 디지털화, 멀티미디어화한 교육내용물’로 구체적으로 정의하였다. 둘째, 에듀테인먼트의 개념 정립 시 고려사항들로서 ‘페다고지와 학습동기’, ‘엔터테인먼트적 교육’에 대한 논의를 통하여 에듀테인먼트 설계에서 교육과 엔터테인먼트의 화학적 결합의 필요성을 제시하였다. 셋째, 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠의 개념으로서 ‘디지털 에듀테인먼트 콘텐츠란 컴퓨터 네트워크에서 활용될 수 있으며 교육 목적을 달성하고 동시에 즐거움을 제공하기 위하여 교육활동과 엔터테인먼트활동을 가공하여 디지털화, 멀티미디어화한 교육내용물로서 형식적으로는 교육주의를 표방하지만 내용적으로는 학습주의를 반영하는 콘텐츠이다.’라는 정의를 제안하였다. 넷째, 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠의 유형 파악을 시도하고 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠 발전을 위한 전제조건과 방향을 제시하였다. 전제조건으로서 첫째, 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠는 교육활동 자체로부터 발생하는 재미와 학습동기의 발생가능성을 무시하거나 저하시키지 않아야 한다는 점을 제시하였으며, 둘째, 학습과정 그 자체는 재미있지 않더라도 의미 있다고 생각하는 입장도 고려할 필요가 있다는 점을 제시하였다. 그리고 발전방향으로서는 교육주의적 형식요건 속에서 학습주의적 내용 요건과의 조화, 교육목적과 엔터테인먼트 맛의 조화, 엔터테인먼트의 맛과 학습동기의 관계, 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠와 아날로그 에듀테인먼트 콘텐츠의 비교 및 융합적 활용, 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠의 특징과 구현 방법에 대해 논의하였다.

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