메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국경영교육학회 경영교육연구 경영교육논총 제33집
발행연도
2004.3
수록면
411 - 439 (29page)

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
멀티미디어의 등장과 함께 에듀테인먼트 개념이 교육에도 적용되기 시작했고, 어떻게 하면 학습자가 공부를 재미있게 할 수 있을까라는 문제를 푸는 가운데 디자이너들의 역할은 강화되었다. 이러한 변화의 중심에는 물론 에듀테인먼트, 즉 재미와 교육을 결합시키려는 노력이 있다. 수학을 배우는 데에도 그림으로 푸는 문학을 곁들인다든지, 게임이나 노래를 하면서 자연스럽게 학습을 하는 것 등이 그것이다. 이를 위해서 에듀테인먼트 디자인 마케팅의 개발과정의 틀이 필요하다. 본 연구에서는 에듀테인먼트 디자인마케팅의 이론적 체계구성과 기회파악에 관한 N-세대 소비자의 분석에 관한 실증연구를 통하여 에듀테인먼트 디자인 마케팅의 학문적 기반을 제시하였다.실증 연구의 결과, 에듀테인먼트 디자인 마케팅에 대한 N세대 소비자의 라이프 스타일은 크게 4가지 유형 즉, 과시적 생활추구형, 편의지향 생활추구형, 합리적 현실생활 추구형, 현실적 개인행복 추구형으로 나타났다.

목차

등록된 정보가 없습니다.

참고문헌 (31)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0

UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2018-032-002182588