메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국경영교육학회 경영교육연구 경영교육논총 제31집
발행연도
2003.9
수록면
107 - 125 (19page)

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
교육과 놀이의 합성어인 에듀테인먼트는 멀티미디어 영상을 바탕으로 한 입체적인 대화형 오락을 통해 학습효과를 갖게하는 소프트웨어에 관한 것이며, 교육용 소프트웨어 놀이를 가미하여 게임을 통해 즐기면서 학습하는 방법과 프로그램은 에듀테인먼트 디자인산업에 속한다. 특히 가상학습과 개별학습 및 상호작용학습 등의 개념이 교육에 적용되고 있는 현실에 있어서 최근 선진국을 중심으로 지속적으로 성장하고 있음을 볼 수 있다. 에듀테인먼트 제품시장은 급속히 발전하고 있지만, 그에 따른 개발과정은 그 상황에 임시적으로 대응하는 수준이 되어서는 안될 것이다. 그러므로 보다 체계적이고 과학적인 에듀테인먼트 제품에 대한 디자인 개발과 이에 따른 에듀테인먼트산업에 관한 이론적 연구의 필요성을 인식해야 한다. 이를 위하여 교육의 중요성과 역사를 고찰하여 교육의 근본가치와 이념을 확인할 필요가 있으며, 이에 관련하여 에듀테인먼트가 가져야 할 교육적 성격을 제시해야 한다고 생각한다. 따라서 본 연구의 목적은 에듀테인먼트 디자인산업의 이론적 정립을 추구하기 위하여 에듀테인먼트 디자인산업의 구성요소인 교육기반과 놀이기반을 종합한 디자인산업의 특성과 효과, 현황 및 사례 등을 통해 구축하고자 한다.

목차

등록된 정보가 없습니다.

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0

UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2018-032-002194020