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인터넷전자상거래연구
2018 .12
Failure in International Cooperation in the Presence of a Third Party
국제경영리뷰
2021 .12
게임을 이용하는 동기에 따른 소비자 유형 구분과 유형별 차이
소비자학연구
2019 .01
온라인 게임 애착의 원인과 애착 후 행동에 관한 연구 : 온라인 커뮤니티 참여행동과 시도행동을 중심으로
서비스경영학회지
2016 .12
게임 이용동기, 게임 효능감, 게임 규범성 및 게임 인식이 게임선용에 미치는 영향에 대한 연구 : 다층모형 분석을 중심으로
한국언론정보학보
2019 .12
Staying in Class: Representative Bureaucracy and Student Praise and Punishment
The Korean Journal of Policy Studies
2022 .06
Simple Characterizations of Potential Games and Zero-sum Equivalent Games
계량경제학보
2020 .01
성소수자의 커뮤니티 참여 의미에 대한 연구 : Giorgi 현상학적 방법론을 중심으로
한국사회복지학
2016 .06
언어네트워크 분석을 통한 게임선용군과 일반사용자군의 스트레스 특성 비교
인격교육
2021 .11
An analysis on minorities in cross-cultural management
다문화콘텐츠연구
2017 .12
게임법 제32조 제1항 제2호의 ‘등급을 받은 내용과 다른 내용의 게임물을 이용에 제공하는 행위’의 의미와 문제점
경찰법연구
2015 .01
Genre matters in determining success factors for online game service
Global Business and Finance Review
2020 .01
Ranciere의 보편적 가르침에 비추어본 게임기반학습의 존재론적 의미: 학습자에서 플레이어로
교육공학연구
2021 .12
대리게임금지법에 관한 비판적 검토
法學論文集
2019 .01
국내 게임사의 글로벌서비스에 대한 제도적 개선방안 : 형사관할을 중심으로
중앙법학
2016 .06
게임 캐릭터의 의인화 특성과 동일시가 게임 만족에 미치는 영향
마케팅관리연구
2023 .01
메타/게임(meta/game)으로서의 ‘게임 보기’ : 전자오락 구경부터 인터넷 게임방송 시청까지
한국방송학보
2019 .01
증강 제품인 게임아이템의 지각된 가치와 구매의도가 핵심서비스인 게임 충성도에 미치는 영향
경영교육연구
2018 .02
Factors Analysis Influencing the Switching Intention of Chinese Mobile Games based on Push-Pull-Mooring Model
Journal of Information Technology Applications & Management
2020 .10
성소수자 부모-되기의 교육적 의미
가족과 문화
2021 .12
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