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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
염준영 (한서대학교)
저널정보
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구 만화애니메이션연구 통권 제52호, 2018년
발행연도
2018.9
수록면
231 - 255 (25page)
DOI
10.7230/KOSCAS.2018.52.231

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최근 세계의 글로벌 기업들은 차세대 4차 산업혁명 시대의 경쟁력을 높이고자 콘텐츠 플랫폼 분야를 성장시키기 위한 노력을 하고 있다. 2015년 이후에 급성장하고 있는 가상현실(Virtual Reality)과 증강현실(Augmented Reality), 혼합현실(Mixed Reality)은 대중문화의 중심에 있으며 차세대 IT융합문화콘텐츠로서 우리 사회에 큰 영향을 미치고 있다. 과거에는 미지의 상상속 세상을 현실 속에서 탐험하고 경험하며 소통하는 것은 인류의 오랜 꿈이었다. 2000년대 초까지만 해도 이러한 생각은 군사 연구용 시뮬레이션 기술이나 일부 첨단 게임 회사들의 소규모 콘텐츠 개발에 집중되어 있어 미래에나 가능할 것이라고 추측하는 정도였다. 하지만 현재 구글, 애플, 삼성, LG, 마이크로소프트, 소니, 오큘러스, HTC 등 세계 글로벌 IT기업들의 가상현실 기술의 개발과 콘텐츠 플랫폼의 사용화로 2015년부터 급성장하기 시작하였고, 최고의 몰입감을 느낄 수 있는 가상현실공간에서 영화를 감상하고 게임을 하는 등 본격적인 가상현실의 대중화 시대로 변모 하고 있다.
이러한 새로운 가상현실 플랫폼 시대에 거대한 내수시장과 자금력을 보유한 중국 시장으로의 국내 기업의 진입시도가 많이 있었으나, 시장의 이해부족과 아직은 초기 단계인 시장의 현실로 인하여 많이 좌절 되어 왔다. 중국콘텐츠 산업의 급속한 변화와 고도화 되어 감에 따라 우리 기업들의 기존 콘텐츠 사업영역을 추월당할 가능성은 상당히 높다. 따라서 중국의 콘텐츠산업의 플랫폼 환경 변화를 미리 예측하고 철저한 준비와 구체적인 전략을 갖춘다면 중국의 거대한 자본과 잠재력을 활용할 수 있을 것으로 사료 된다. 따라서 국내 콘텐츠 비즈니스에 대한 다각적인 고찰이 필요하다.
본 연구는 중국 가상현실 시장의 콘텐츠 산업 환경변화와 가상현실 산업구조변화 양상을 고찰하고, 그 대처 방안을 모색해 보고자 하였다.

목차

초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 가상현실 콘텐츠산업 현황
Ⅲ. 중국 가상현실 플랫폼
Ⅳ. 결론
참고문헌
ABSTRACT

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