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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김정연 (서일대학교) 이하나 (서일대학교)
저널정보
한국디자인문화학회 한국디자인문화학회지 한국디자인문화학회지 제22권 제4호
발행연도
2016.12
수록면
99 - 109 (11page)

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2000년대 초반에 시작된 온라인 만화는 2003년 다음(Daum)과 같은 대형 포털 사이트들이 본격적으로 웹툰을 연재하면서 성장하였다. 웹툰 시장이 활성화되면서 국내 만화 시장에는 다양한 비즈니스 모델이 등장하였고 신진 창작 인력이 대형 포털 플랫폼에 유입되었다. 또한 웹툰은 영화, 뮤지컬, 공연 등 다양한 분야와 콘텐츠 융합을 통한 파생상품(OSMU)으로 개발되고 있다. 웹툰 제작 환경에서도 변화가 생겼는데 크게 제작의 분업화와 IT기술과의 접목으로 나눌 수 있다. 첫째, 과거에 작가 한 명에게 의존하던 제작 방식에서 분업화가 이루어져 스토리와 작화, 채색을 담당하는 작가와 효과적인 스토리 전달을 위해 기술적인 면을 담당하는 웹툰 에디터가 등장하게 되었다. 두 번째, 웹에서 보는 만화라는 사전적 의미와 같이 매체적 특성을 극대화하여 효과적으로 콘텐츠를 전달하기 위해 다양한 IT기술이 도입되게 되었다. 특히 모바일 환경으로 변화하는 스마트 디바이스에 적합한 콘텐츠가 개발되고 있다. 이러한 시도는 독자의 시각 뿐 만 아니라 오감을 통해 콘텐츠에 대한 몰입감을 높이고 있다.
이에 본 논문은 대표적인 웹툰 플랫폼인 네이버, 다음, 레진코믹스, 피키캐스트에 연재되는 웹툰의 IT기술의 종류를 분석하고자 하였다. 분석 결과 웹툰에 활용된 IT기술은 크게 세 가지로 볼 수 있다. 첫째, 컷툰과 같이 즉각적인 독자의 반응을 확인하고 의도적 기획을 가능하게 하는 기술 적용이다. 둘째, 스마트툰, 효과툰, 무빙툰과 같이 정지된 화면의 단조로움을 탈피할 수 있는 기술적용이다.(페이드인/아웃, 디졸브, 이미지 확대 및 축소 등) 셋째, AR툰(Augmented Reality)이나 더빙툰과 같이 시각뿐만 아니라 다양한 사용자의 오감을 자극하는 IT기술 적용이다. 스마트폰에 내장된 센서 정보를 활용한 AR툰은 각도에 따라 캐릭터가 다르게 보여 몰입감을 극대화 시킨다. 본 논문의 결과로써 웹툰 제작 시 독자와 작가간의 소통을 강화하고 효과적인 콘텐츠 전달을 위한 사용자 경험을 제공할 수 있는 IT기술 가이드라인으로 활용되어지길 바란다.

목차

Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 웹툰의 성장과 산업화
Ⅲ. 웹툰의 IT기술 동향 분석
Ⅴ. 결론
Reference

참고문헌 (21)

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