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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이지혜 (한양대학교)
저널정보
한국디자인문화학회 한국디자인문화학회지 한국디자인문화학회지 제25권 제1호
발행연도
2019.3
수록면
357 - 366 (10page)
DOI
10.18208/ksdc.2019.25.1.357

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본 연구는 현재 새로운 성장 동력으로 주목 받고 있는 VR산업의 다양한 확장 영역 중 교육 분야 응용 현황을 살펴보고 교육 분야에서의 가상환경의 현장교육 및 몰입학습 등을 면밀히 분석하여 문제점을 파악하여 해결방안을 제시하는데 연구의 목적을 두었다. 이를 위해 가상환경에 대한 특성과 그에 따른 사용자의 몰입감에 대한 이론적 배경을 분석하여 사용자 특성에 따른 몰입 감 요소를 파악하였다. 연구 방법으로 현재 가상환경의 응용현황은국내외 논문과 선행연구를 기반으로 하였으며 현황분석을 위해 국내 교육과정 참여현황을 기점으로 VR 체험 프로그램 운영현황을 분석 하였다.그 결과 현재 교육에 관심이 많은 국내 수요의 특성상 교육 분야 응용에 대한 논의가 많음에도 불구하고 가상현실 응용분야별 특허등록 현황은 그 성장이 미비함을 알 수 있었다. 또한 최근 10년 간의 가상⋅증강현실과 관련된 움직임을 보면 2008년 까지 게임을 중심으로 증가하다가 이후 전 산업 분야와 융합되어 확산되고 있음에도 불구하고 교육 분야의 발전은 더디게 되고 있는 실정이다. 이는 기존 교육 시스템과 결합하여 시너지를 내는 콘텐츠 개발의 부재와 산업에 응용되어 각종 정비교육 등의 초급기술자 교육의 부족, 의료교육에 활용되는 서비스 개발과 가상 수술 등의 개발 부족 등을 들 수 있다. 이러한 가상환경의 교육시스템을 발전시키기 위해서는 교육방법과 기술의 보급과 서비스 구축 등이 체계적으로 필요하다. 또한 가상현실의 몰입 감 요소에 대한 콘텐츠 제작자의 이해부족과 기술적인 문제, 킬러콘텐츠의 부족 등에서 오는 결과임을 알 수 있었다.
본 연구는 이러한 문제점에 대해 면밀히 분석하여 향후 5G망이 구축되고 하드웨어 기술개발을 통한 고품질, 저 지연 무선 멀티플레이 환경의 구축되면 고품질 가상현실 콘텐츠 이용환경이 조성되어 시장의 활성화 될 수 있을 거란 결론에 그에 따른 교육 분야에서의 VR활성화 방안을 제안하였다.

목차

Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 가상현실 기반교육
Ⅳ. 결론
Reference

참고문헌 (20)

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