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저널정보
한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회 PROCEEDINGS OF HCI KOREA 2018 학술대회 발표 논문집
발행연도
2018.1
수록면
847 - 850 (4page)

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온라인 ‘스크린’ 플랫폼의 성장 가운데, 오프라인 극장 스크린은 새로운 사용자 경험을 개척하고 있다. 그 중 CJ CGV (KAIST 공동)가 개발한 "스크린 X’ 는 PLF(Premium Large Format)의 흐름에 속하면서도 일반적인 ‘더 큰 스크린’과는 다른 새로운 경험가치를 창안한다. 그 경험가치의 핵심은 단지 스크린의 ‘확장’만이 아닌 스크린의 `공간적 인터페이스`에 있다. ‘ᄃ’ 자형의 3 차원 구조로 배열된 스크린은 관객을 둘러싸는 ‘공간적 프레임’ 으로 변화하는데, 이는 단지 시야의 확장일 뿐 아니라 관객이 영화 속 세계를 경험하는 독특한 공간감각의 양태들을 형성한다. 그것은 파노라마, 박스, 탈 것, 통로, 무대 등이다. 그런데, 영화내러티브가 전개되면 영화의 배경 공간도 변화하기 때문에, 공간감각에서 비롯된 현존감의 효과도 지속적으로 변화한다. 본 논문에서는 스크린 X 영화의 실제 제작과정을 중심으로 그러한 공간적 경험이 어떻게 형성되고 변화하는지 살펴본다. 결론적으로, 스크린 X 가 탈바꿈시키는 상영공간을, 스크린 너머의 `가상공간`과 관람하고 있는 `물리적 공간`의 경계가 흐려지고 혼합되는 영역으로 정의하려는 것이며, 향후 영화 내러티브에 따른 동적인 현존감에 대한 연구를 통해 더욱 발전된 콘텐츠와 상영환경이 만들어지길 기대한다.

목차

요약문
1. 서론
2. 본문
3. 결론
참고문헌

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