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이용수
요약
Abstract
Ⅰ. 서론
II. 연구방법
III. 연구결과
IV. 결론 및 제언
참고문헌
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집단미술치료 프로그램이 지역아동센터 이용 아동의 자아존중감에 미치는 영향
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2018 .01
인터넷 과의존 중학생을 대상으로 한 집단미술치료 질적 사례 연구
질적탐구
2021 .01
게임 과몰입 원인의 결정요인(게임특성, 심리적 특성, 환경특성)에 관한 연구
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2018 .01
감정코칭 집단미술치료가 아동의 자기표현에 미치는 영향
문화와융합
2024 .01
학급단위 집단미술치료프로그램이 아동의 정서조절과 학교생활적응력 향상에 미치는 효과
한국콘텐츠학회논문지
2017 .05
우뇌 기능을 활용한 정서조절 미술수업의 효과성
한국융합학회논문지
2021 .01
미술심리평가기법을 이용한 자기분석적 집단미술치료가 초등학교 교사의 나의식에 미치는 영향
차세대융합기술학회논문지
2024 .02
정신분석중심 집단미술치료 프로그램의 취약아동에 대한 자아존중감 증진 효과
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2019 .01
초등학생의 자아존중감 향상을 위한 집단미술치료 프로그램 활동 내용 분석
아시아태평양융합연구교류논문지
2021 .08
집단미술치료가 군 관심병사의 우울, 불안, 자아존중감, 자살생각에 미치는 효과
청소년시설환경
2019 .01
치료도우미견을 매개로 한 치유농업 프로그램이 농촌 지역 저소득층 아동의 정서지능에 미치는 영향
문화와융합
2021 .07
코로나19 상황에서 대학생의 회복탄력성 향상을 위한 집단미술치료 효과 검증: 대면과 비대면 방식의 비교
청소년시설환경
2021 .11
코로나19 펜데믹 이후 비대면 미술치료 연구 동향 분석
문화와융합
2024 .01
집단미술치료가 학교부적응 대학생의 자아존중감과 스트레스 대처능력에 미치는 효과
문화와융합
2021 .07
확률형 아이템 이용은 인터넷 게임 과몰입을 예측하는가?
한국콘텐츠학회논문지
2022 .06
스마트 안드로이드 플랫폼 기반의 유아 창의 학습 게임 분석 및 설계
차세대컨버전스정보서비스기술논문지
2016 .01
ETC 기반 집단미술치료의 효과성 연구: 초등학생 어머니의 양육불안 감소를 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2021 .04
명화를 활용한 집단미술치료 효과에 대한 메타분석
차세대융합기술학회논문지
2022 .09
미술치료 전공자의 지체장애 아동・청소년 대상 메타버스 플랫폼을 활용한 미술치료에 대한 인식 연구
아시아태평양융합연구교류논문지
2023 .03
초등학생의 게임 리터러시 향상을 위한 메타버스 기반 인지행동상담 프로그램 개발
문화와융합
2023 .08
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