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게임 리터러시 검사를 위한 프레임워크 개발 연구
창의정보문화연구
2024 .05
메타버스 제작 과정에서 드러난 예비교사의 디지털 리터러시에 관한 인식 및 경험 탐색
문화와융합
2023 .11
초등 학습자를 대상으로 한 디지털 미디어 기반의 뉴스 리터러시 프로그램 개발 연구
문화와융합
2022 .02
게임 리터러시 검사를 위한 태도 영역 문항 개발 연구
창의정보문화연구
2024 .08
예비교사의 디지털 리터러시 태도가 디지털 리터러시 역량에 미치는 영향
아시아태평양융합연구교류논문지
2023 .03
대학생의 디지털 기반 미디어 리터러시에 대한 태도와 행동 연구 : 미디어 리터러시에 대한 인지와 미디어 활용 양상을 중심으로
문화와융합
2021 .11
디지털 리터러시 수업을 수강하는 대학생 인식조사
한국지식정보기술학회 논문지
2024 .04
대학 신입생들의 디지털 리터러시 역량 및 인식에 관한 연구
문화와융합
2023 .04
지역사회 기반 미디어 리터러시 교수가 지적장애학생의 애플리케이션 어휘 이해와 조작 능력에 미치는 효과
한국콘텐츠학회논문지
2022 .11
문화 실천적 관점에서 바라본 디지털 리터러시의 특징과 교육 방향
문화와융합
2021 .06
유아 게임 활용 교육 및 게임 리터러시 코칭을 위한 교사의 인식 연구
코칭연구
2024 .01
게임 산업을 통해 본 메타버스의 발전방안 - 게임과 게임형 메타버스 비교 중심으로 -
문화와융합
2023 .07
치위생(학)과 학생의 소셜미디어 이용에 기반한 디지털 리터러시 융합역량
차세대융합기술학회논문지
2022 .12
‘셀프다큐를 활용한 자기성장 집단상담 프로그램’ 개발 및 효과 검증
한국웰니스학회지
2015 .11
디지털 리터러시 역량의 자기진단 평가도구 개발
디지털융복합연구
2020 .01
대학생의 디지털 미디어 리터러시 커리큘럼 개발을 위한 기초 연구
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2021 .08
미디어 리터러시 뉴스 빅데이터 분석: 토픽 모델링 분석을 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2021 .04
우리나라 성인들의 뉴스 리터러시 수준 분석: 디지털 미디어를 기반으로 한 뉴스 이용 행태를 중심으로
디지털융복합연구
2021 .01
가정 변인 군집에 따른 초등학생의 디지털 리터러시 차이 분석
아시아태평양융합연구교류논문지
2023 .06
자아존중감 향상 프로그램 효과성 검증에 관한 연구: 초등학교 고학년을 대상으로
아시아태평양융합연구교류논문지
2024 .07
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