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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국디자인문화학회 한국디자인문화학회지 한국디자인문화학회지 제16권 제4호
발행연도
2010.12
수록면
401 - 410 (10page)

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대부분의 이러닝 콘텐츠에서 학습자는 교수자가 제공하는 학습 내용과 이를 통해 제작된 강의용 콘텐츠에서 제공되어지는 절차에 의한 학습을 진행하고 있다. 그러나 인터넷 공간에서 다양한 멀티미디어적인 환경의 경험을 한 학습자들은 이러닝 학습 환경의 공간에서도 현실감 있는 환경을 원하고 있다. 인터넷 공간에서 실생활과 비슷한 공간을 구성하는 기술의 하나가 세컨드라이프이다. 세컨드라이프1) 세계는 인터넷 공간에서 생활하면서 마치 현실 세계와 같은 느낌을 느끼게 하는 것이다. 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황·환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스를 말한다. 본 연구는 세컨드라이프 요소를 이론적 배경으로 하여 선행연구를 문헌으로 진행하여 SL 요소를 분석하고 이를 기반으로 기존의 이러닝 콘텐츠에서 현실감이 떨어지는 제작 방식의 문제점을 고찰한 후, 현실감 있는 게임형 이러닝 콘텐츠 제작을 위해 콘텐츠 내용설계 방법, 교수학습 전개 방법 등을 제시하였으며 이를 토대로 SL 요소를 적용한 콘텐츠 사례와 적용방법, 효과를 제시하였다. 현실감 있는 게임형 이러닝 콘텐츠를 제작하기 위해 기존의 이러닝 콘텐 학습모델에서 접근할 수 없었던 세컨드라이프 요소들을 학습자들의 콘텐츠 환경에 적용하여 학습자용 콘텐츠의 도입부분, 과제제시, 과제학습, 과제해결, 결과 공유, 표현, 정리 및 평가 등의 단계에 적용하여 구성하는 방법을 연구하였다. 각 단계마다 세컨드라이프 요소로 활용할 수 있는 Text, Image, Audio, Flash, Video등을 반복적이고 학습자 스스로 변경하고 적용할 수 있는 방법을 다양하게 제시하였다. 또한 본 연구에서는 세컨드라이프 요소들은 교수 학습 흐름에서 주의집중, 동기부여, 선수 학습 회상 등의 효과와 자극적인 자료 및 학습 안내 제시, 학습자간의 상호 정보공유 방법의 자율성, 보충심화 자료 등을 가상현실 공간상에서 쉽게 접근할 수 있도록 기존의 콘텐츠 설계방식보다 쉽게 학습자에 제공, 학습하게 함으로써 학습효과의 극대화, 학습방법의 상호의존, 교수설계의 전략화, 기존 이러닝 콘텐츠 학습모델의 제한점등을 보완할 수 있었다. 연구방법은 학위논문과 학술지 논문, 단행본, 각종 관련 출판물과 학술정보 사이트의 D/B를 조사하여 분석하였으며, 연구범위는 사이버강의용 콘텐츠의 교수자와 학습자 상호간의 커뮤니케이션, 동기 유발 등의 문제점을 파악 한 후, 이러한 문제점을 해결하기 위해 S사이버대학교에서 개발하여 적용하고 있는 차세대 교수학습 프로세스와 모형 등을 조사하여 본 연구에 적용 하였다. 본 연구를 통하여 이러닝 콘텐츠에 세컨드라이프 요소를 콘텐츠의 제작 기획 단계부터 적용한다면 기존의 이러닝 콘텐츠에서 절대적으로 부족한 현실감과 학습자 동기 유발 등의 부족한 문제점들이 학습의 도구로 제시됨으로써 해결 될 것이다. 또한 미래형 이러닝 콘텐츠에서 모듈화형 콘텐츠로 제작 방식이 변경될 것으로 예상되는데, 세컨드라이프의 요소가 적용된 이러닝 콘텐츠는 학습관리시스템(LMS)에서 가상세계 플랫폼을 제시해 콘텐츠의 재사용이나 수정 등을 쉽게 할 수 있을 것으로 예상된다.

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