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이용수
요약
1. 서론
2. 기존의 효과성평가의 한계
3. 개선된 평가모형
4. 적용 및 평가
5. 결론
참고문헌
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교육용 게임 콘텐츠 재이용 활성화 방안 연구
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2010 .05
[한국게임산업개발원] 게임 제작 사례 : 실제 게임 개발 과정속에 담겨 있는 게임 개발 방법론
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2006 .01
효과적인 학습을 위한 교육용 퀴즈게임 모델 제안
한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집
2008 .11
효과적인 학습을 위한 교육용 퀴즈게임 모델 제안
한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집
2011 .11
온라인게임 이용자의 게임이용시간에 따른 게임이용의 차이 분석: 삶의 만족도, 게임이용동기, 게임과몰입·중독 수준 중심으로
한국HCI학회 학술대회
2020 .02
교육용게임의 적용 사례 분석 - 줌비니2(산악구출작전)을 중심으로
디지털융복합연구
2013 .01
색체가 온라인 게임의 지속성에 미치는 영향에 관한 연구
게임&엔터테인먼트 논문지
2005 .12
색채가 온라인 게임의 지속성에 미치는 영향에 관한 연구
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2005 .11
[한국게임산업진흥원] 게임 과몰입 집단상담의 효과증진을 위한 매뉴얼 개발
국립중앙도서관 연계자료
2007 .01
이종케쥬얼 게임의 융합을 통한 게임모드의 확장
한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집
2008 .05
교육용 온라인 게임의 교육적 요소 분석 - 레알팜 게임을 중심으로 -
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2020 .04
응용분야 사례 분석을 통한 기능성 게임의 특성요인 전망
디지털융복합연구
2017 .01
유비쿼터스 시대의 게임 개발을 위한 적절한 모형 개발
한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집
2008 .05
[한국게임산업진흥원] 청소년 게임과몰입 집단상담 프로그램 매뉴얼
국립중앙도서관 연계자료
2008 .01
교육기능성게임의 효과성 측정에 대한 연구
한국콘텐츠학회논문지
2016 .03
게임 집중도 자동 측정을 위한 비침투적 사용자 행동 분석 시스템
한국HCI학회 학술대회
2017 .02
청소년의 게임이용과 학교생활 : 성별 차이와 사회적 관계의 조절효과
한국콘텐츠학회논문지
2016 .01
교육용 온라인 게임 소프트웨어의 품질평가 개선
한국콘텐츠학회논문지
2006 .05
유무선 연동을 이용한 게임의 구성
한국HCI학회 학술대회
2008 .02
게임과몰입 개선을 위한 신체활동 기반 VR 게이미피케이션 개발
한국HCI학회 학술대회
2020 .02
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