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논문 기본 정보

자료유형
학술대회자료
저자정보
이태우 (충북대학교)
저널정보
한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 2008 추계학술대회 논문집
발행연도
2008.11
수록면
434 - 437 (4page)

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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학습자로 하여금 어떻게 하면 공부를 재미있고 즐겁게 할 수 있을까라는 문제에 대하여 답을 구하기 위해 많은 노력들이 있었다. 그러한 노력들의 일환으로 게임의 개념이 교육에도 적용되었고, 점차로 재미있고 즐거운 공부라는 문제를 푸는데 게임의 역할은 강조되고 있다. 교육용 게임이란 교육과 게임을 결합하여 자칫 지루해지기 쉬운 교육과정을 놀이라는 형식을 도입하여 학습자로 하여금 몰입과 집중을 유발, 교육적 목적과 효과를 달성하기 위한 방법으로 만들어진 컨텐츠를 의미한다.
본 연구에서는 효과적인 학습목표 달성과 균형 있는 학습, 학습 동기 유발 등 학습 효과 증진에 도움을 줄 수 있도록 초등학생을 대상으로 하는 교육용 퀴즈게임 모델을 제안한다. 또한 전반적인 학습영역에 활용될 수 있도록 확장성 및 지속적인 학습을 유발할 수 있는 재미있는 요소들을 포함하고 있다. 본 연구에서 제안하는 퀴즈게임 모델을 통해 학습자들은 감성적인 즐거움과 지식 및 정보의 획득, 교육적인 요소들을 체험할 수 있다.

목차

요약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 기반연구
Ⅲ. 학습효과를 높이기 위한 퀴즈게임 모델
Ⅳ. 제안 모델 평가 및 결론
참고문헌

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