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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
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저널정보
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 한국콘텐츠학회논문지 제8권 제7호
발행연도
2008.7
수록면
120 - 127 (8page)

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MMORPG 위주의 성장을 했던 우리나라 게임 시장에서 모션캡쳐 기술은 활용도가 낮았다. 하지만 댄스 게임이나 FPS, 스포츠게임 등 게임 장르가 확대되면서 모션캡쳐 기술에 대한 활용도가 늘어날 수 있는 가능성이 커지고 있다. 따라서 모션캡쳐 기술을 효과적으로 활용하기 위한 다양한 연구가 필요하다. 그러한 것의 선행연구로써 사례제작을 통해 3D 게임캐릭터 애니메이션 제작파이프라인을 연구하였다. 이 제작파이프라인은 모션캡쳐와 키프레임애니메이션 작업을 동시에 진행하기 위한 작업분류, 두 번에 걸친 검수작업, Biped 포맷으로 통합되는 3가지 주요 요소를 갖고 있다. 또한 이러한 요소로 구성된 제작파이프라인은 경제성, 확장성, 체계성을 갖고 있다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 3D 게임애니메이션 제작파이프라인
Ⅲ. 모션캡쳐 방식의 특징
Ⅳ. 모션캡쳐 데이터를 활용한 3D 게임캐릭터 애니메이션 사례
Ⅴ. 모션캡쳐 데이터 적용 3D 게임캐릭터애니메이션 제작파이프라인 도출
Ⅵ. 결론
참고문헌
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