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한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 한국콘텐츠학회 2007 추계 종합학술대회 논문집 제5권 제2호(하)
발행연도
2007.11
수록면
644 - 646 (3page)

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온라인게임 산업은 많은 성장과 발전을 이루어 왔다. 게임업체들의 고통 중의 하나로 온라인의 특성에 따라 짧아지는 게임제작 파이프라인과, 빠른 제작 스케줄에 적합하며 쉽게 게임 제작 시 응용 적용이 가능한 다양한 3D게임캐릭터 애니메이션의 형태별, 동작별, 종류별로 분류된 애니메이션 모델 기준연구를 필요로 하고 있다. 본 연구 에서는 실 사례 중심으로 게임에 이용된 ... 전체 초록 보기

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게임 애니메이션 제작 파이프라인 개요 및 게임애니메이션제작파이프라인 사례
Ⅲ. 게임애니메이션 제작 파이프라인 배경 및 사례 도출
Ⅳ. 결론
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