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이용수
I. 서론
II. 이론적 배경
III. 사례분석
IV. 분석 결과
V. 결론
참고문헌
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리테일 공간의 뉴미디어 설치 미술 체험 요소가 브랜드 태도와 구매 의도에 미치는 영향 연구: Bernd H. Schmitt 체험 요소 중심으로
한국과학예술융합학회
2025 .01
리테일 마케팅 고도화를 위한 CCTV 영상 데이터 기반의 AI 융합 응용 서비스 활용 모델 연구
디지털융복합연구
2021 .01
리테일 환경에서의 로봇 판매원의 구성 요소 및 평가 방법 고찰
한국HCI학회 학술대회
2019 .02
비대면 시대의 온·오프라인 통합매장의 서비스 활성화 전략에 관한 사례 연구
디지털융복합연구
2021 .09
국내 무인편의점 유형에 따른 소비자 기술 수용도 차이에 대한 연구 - 무인매장 구매 여정에 따른 서비스스케이프 요인을 중심으로 -
한국HCI학회 논문지
2024 .06
리테일 산업에서의 구매단계별 사물인터넷 활용과 가치 창출
디지털융복합연구
2021 .01
자동차 오프라인 매장에서의 효율적인 제품 학습 방안에 관한 연구
한국HCI학회 학술대회
2023 .02
대형 유통매장 내의 모니터를 활용한 입간판형 사이니지 구현 및 적용 기술 연구
융복합지식학회논문지
2017 .07
Derivation of universal design evaluation items for smart retail
한국콘텐츠학회 ICCC 논문집
2022 .12
An Efficiency Analysis of Integrated Online and Offline Operations of Listed Retail Companies -Focusing on 28 listed retail companies in China-
디지털융복합연구
2020 .01
An Advertising Media using the Augmented Reality for the Small-sized Retail Store
한국콘텐츠학회 ICCC 논문집
2021 .12
브랜드 공간의 공간마케팅에 관한 국내 선행 연구 동향 분석 - 국내 등재지 논문을 중심으로 -
디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)
2015 .01
메타버스와 오프라인 스토어의 브랜드 체험 비교 연구
감성과학
2023 .06
Evolution of Automatic Ordering System in Retail Market : Analyzing Inventory Data
The International journal of advanced culture technology
2015 .01
융합예술기반의 ‘에듀테인(Edutainment) 공간 체험’ 내러티브 탐구 - 다산 유적지를 중심으로 -
한국과학예술융합학회
2023 .03
온·오프라인 매개 인터랙티브 스토리텔링 구조 제안 : 대체현실게임과 AR게임의 비교를 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2021 .06
대학생의 온라인 및 오프라인 사회적 자본과 심리적 복지감
디지털융복합연구
2017 .01
가전 브랜드 매장의 체험마케팅 공간 연출에 관한 연구
한국과학예술융합학회
2024 .09
공간구문론을 활용한 일본 컬렉티브하우징의 공유공간 분석
디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)
2024 .08
팬데믹 시대 예술교육 상호작용이 만족도와 행동의도에 미치는 영향 연구: 온라인과 오프라인 비교를 중심으로
한국융합학회논문지
2021 .09
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