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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이현지 (충남대학교) 오치규 (충남대학교)
저널정보
한국기초조형학회 기초조형학연구 기초조형학연구 제25권 제6호
발행연도
2024.12
수록면
497 - 510 (14page)
DOI
10.47294/KSBDA.25.6.34

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COVID-19 팬데믹 이후 메타버스와 버추얼 휴먼에 관심이 증가하였다. 다양한 메타버스 콘텐츠들이 대중에게 선보여졌고 그중에서 메타버스 공간에서 활동하는 버추얼 아이돌 ‘플레이브(PLAVE)’의 사례를 중심으로 연구를 진행한다. 연구의 목적은 첫째, 기존에 있던 메타버스의 정의를 한 번 더 살펴보고 버추얼 아이돌 ‘플레이브’의 메타버스 공간의 활동 사례를 알아본다. 둘째, 플레이브가 만들어 낸 가상공간의 세계관과 그 공간을 어떻게 활용하여 현실의 팬들과 커뮤니케이션을 진행하는지 알아본다. 셋째, 버추얼 아이돌인 플레이브가 새로운 문화 콘텐츠로서 어떤 역할을 하고 있는지 알아본다. 메타버스 문화 콘텐츠 산업의 새로운 콘텐츠인 버추얼 아이돌의 활동에 관한 요인을 파악하기 위해 TOE 프레임 워크를 사용하여 사례를 분석하였다. 기술적 요인으로는 소속사 ‘VLAST’의 기술력을 통해 실제 인물들의 체형을 가상의 버추얼 휴먼으로 변환해 실시간으로 노래와 춤을 선보이고 소통할 수 있다. 조직적 요인으로는 VLAST는 버추얼 휴먼 기술회사로서 음악 제작 등의 프로듀싱 활동은 플레이브 멤버들이 주도하고 있으며 회사는 초기보다 두 배 이상 직원들을 충원해 지원과 기술 보강을 강화하고 있다. 환경적 요인으로는 팬데믹으로 인해 실내에서 간편하게 즐길 수 있는 콘텐츠로서 버추얼 휴먼에 대한 관심이 높아졌고 플레이브는 본인들의 메타버스의 세계관을 잘 활용해 대중이 느낄 수 있는 이질감을 줄이며 팬들에게 소속감을 심어준다.

목차

요약
ABSTRACT
1. 서론
2. 이론적 배경
3. 연구 문제 설정
4. 연구 문제 분석 결과
5. 결론
References

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