(연구배경 및 목적) 유니버설디자인은 사회구성원의 다양성을 존중하는 창조를 의미하는 인성과 창의성을 진작시키는 패러다임이자 윤리 공학이며 미래 교육의 방향이자 삶의 현장에서 체감되어야 하는 현상이기도 하다. 이 시대적 화두와 주제를 학습하게하는 방법은 아날로그적 방법에서 첨단기술을 이용하는 방법에 이르도록 다양한 스펙트럼이 있을 것이나, 어떠한 방법이던 사용자의 학습효과를 다각도로 규명해가는 과정을 거쳐 발전해야 한다. 본 연구의 목적은 유니버설디자인을 가상공간에서 배우고 느낄 수 있는 메타버스 체험관을 탐험한 학습효과를 개방형 귀납적으로 파악하고자 하는 것이다. 구체적으로는 지각된 유니버설디자인 학습효과, 사용의 수월성, 흥미도, 개선이 필요한 사항이다. (연구방법) 체험할 대상은 서울시 유니버설디자인 메타버스 체험관이며 연구의 대상은 Y대학교 사회혁신교양과목 ‘다양성의 시대 유니버설디자인’을 수강하는 대학생들로서 수업 중 50분간의 실습으로 진행하였다. 연구방법으로는 체험관을 탐색한 후 지각된 유니버설디자인 학습효과, 사용의 수월성, 흥미도, 개선이 필요한 사항을 구분하여 질문하되, 학생들의 개방형 반응을 파악하였다. 응답내용은 내용분석기법을 활용하여 귀납적으로 구체적 반응을 파악하였다. 분석결과는 빈도 백분률 평균과 더불어 워드클라우드 기법으로 분포를 시각화하였다. (결과) 연구결과 유니버설디자인 학습효과로는 다양한 적용사례 체감을 통한 이해력 증진, 학습주제에 대한 지식 증진, 타인의 입장에 대한 공감력 증진, 유니버설디자인의 가치 인식을 하게 되는 효과가 순서대로 크게 나타났다. 사용의 수월성 차원에서는 직관적인 사용환경, 다차원적인 안내 등의 반응이 컸다. 사용상의 흥미도 경우, 그래픽요소, 가상체험, 콘텐츠구성, 게임형식, 학습효과 등 비교적 고르게 언급되었다. 개선이 필요한 사항으로는 구성요소의 확대, 로딩의 수월성, 조작방식 등이 언급되었다. 이러한 결과는 인지적, 태도적, 감성적 반응을 초래하여 인성과 창의력을 촉진하는 교육이 될 수 있음을 보여준다. (결론) 결론적으로 본 체험관을 탐험하는 실습은 제한된 시간에 폭넓게 그리고 현장성을 심도있게 탐색가능하게 함으로서 시간효과적인 학습효과가 크다고 할 수 있다. 본 연구는 점점 시간의 속도가 빨라지고 있는 현대사회에서 짧은 시간내에 유니버설디자인을 다차원적으로 입체감있게 이해할 수 있는 교육콘텐츠와 프로그램 발전의 이정표가 될 수 있다는데 의의가 있다. 또한 공공이 개발한 체험관을 고등교육 현장에서 수업 모듈로 활용될 수 있음을 고무시키는 기회가 되리라 기대한다.
(Background and Purpose) Universal Design is a paradigm and ethical engineering that promotes personality and creativity, which means creation that respects the population diversity, and the direction of future education and a phenomenon that must be felt through life span. The method of learning these contemporary topics and topics will have a wide spectrum from analog methods to cutting-edge technology, but in any way, it must be developed through the process of identifying the learning effects of users from various angles. The purpose of this study is to understand the learning effects of exploring the metaverse experience center where one can learn and feel Universal Design in a virtual space. (Method) The target place is the Universal Design Metaverse Experience Center in Seoul, and the subjects were college students taking the "Universal Design in the Era of Diversity" course of social innovation and culture at Y University. As a research method, after searching for 30 minutes during class, the perceived universal design learning effect, ease of use, interest, and matters requiring improvement were asked separately, and students' open responses were identified. Responses were inductively identified using a content analysis technique along with visualized word cloud images and with the frequency, percentage, and mean. (Results) The effect of enhancing understanding through the experience of various application cases, enhancing knowledge on learning topics, enhancing empathy for other people's positions, and recognizing the value of universal design were shown to be large in order. In terms of ease of use, reactions such as intuitive usage environment and multidimensional guidance were large. In the case of interest in use, graphic elements, virtual experiences, content composition, game formats, and learning effects were relatively evenly mentioned. As for matters requiring improvement, the expansion of components, ease of loading, and manipulation methods were mentioned. These results show that it can be an education that promotes personality and creativity by causing cognitive, attitude, and emotional reactions. (Conclusion) In conclusion, the practice of exploring this experience can be said to have a great time-effective learning influence by enabling broad and in-depth exploration of the field in a limited time. This study is significant in that it can be a milestone in the development of educational contents and programs that can understand universal design in a multidimensional and three-dimensional manner within a short time in a modern society where the speed of time is increasing. It is also expected to be an opportunity to inspire that the experience center developed by the public local government can be used as a class module in the field of higher education.