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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
안미홍 (고려대학교)
저널정보
한성대학교 한성어문학회 한성어문학 한성어문학 제52권
발행연도
2024.6
수록면
35 - 83 (49page)

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본 연구는 다문화 학습자 대상 한국어 온라인 콘텐츠 내 게임화 요소를 분석하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 우선 학습자의 흥미와 몰입 및 지속가능성을 유도할 수 있는 게임화와 게임화 요소에 대해 살펴보았다. 이어서 다문화 학습자 대상 한국어 온라인 콘텐츠 2개를 분석 대상으로 선정하고, 기존의 선행연구와 다문화 학습자 특성을 고려하여 ‘구조적 구성요소’, ‘내용적 구성요소’, ‘교육적 구성요소’를 포함하는 ‘게임화 요소’ 분석 기준을 마련하였다. 그 결과 세 가지의 게임화 요소, 즉 구조적 구성요소, 내용적 구성요소, 교육적 구성요소 중 ‘구조적 구성요소’가 가장 많이 부족함을 확인할 수 있었다. ‘구조적 구성요소’는 운영적 요소와 실행적 요소가 있는데, 목표와 미션수행을 제외한 대부분의 운영적 요소와실행적 요소가 전혀 나타나지 않고 있었다. ‘내용적 구성요소’에서는 재도전이 나타나지 않고 있었으며, 본 연구의 대상이 교육용 콘텐츠라는 점에서 가장 중요한 ‘교육적 구성요소’에서는 학습 활동 과정 및 결과에 관한 적절한 피드백이 없음을 확인할 수 있었다. 그러므로 온라인 콘텐츠에 포함되어야 하는 게임화 요소는 다음과 같다. 첫째, 학습 의욕을 높이고 체계적 학습을 관리하는 리더보드나 매니지먼트 시스템, 성취도에 따른 포인트나 뱃지 또는 보상, 학습자 상호작용을 돕는 커뮤니티 같은 운영적 요소와 학습에 집중할 수 있게 도와주는 레벨이나 시간제한 같은 실행적 요소를 포함해야 한다. 둘째, 과제 제시 방법과 학습자 참여 방식을 다양화하여 학습 과정 중 미흡했던 부분 관련 재도전 기회를 제공함으로써 내용적 구성요소를 보충해야 한다. 셋째, 학습자 수준에 알맞게 학습 활동 과정과 결과에 대한 즉각적인 피드백을 제공함으로써 교육적 구성요소를 추가해야 한다.

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