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기막히게 재미있는 게임
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2019 .11
국내 게이미피케이션 연구의 메타 분석 : 동향과 제안
인문콘텐츠
2015 .12
메타버스 환경에서 게이미피케이션 전략을 활용한 영어 읽기 수업이 대학생 영어 읽기 성취도 및 영어 읽기 동기와 자기 주도적 학습 능력에 미치는 영향
언어과학연구
2025 .03
게임 소재 동화의 특징과 변화 양상
한국아동문학연구
2015 .05
컴퓨터게임의 철학을 위하여
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2022 .12
디지털 게임에 나타난 미학의 정치
인문콘텐츠
2015 .06
게임은 예술인가? : 게임 예술 논쟁의 현재와 미래
美學(미학)
2023 .06
모바일 방치형 게임의 패러독스 연구
인문콘텐츠
2021 .12
다문화 학습자 대상 온라인 한국어 콘텐츠 내 게임화 요소 분석 연구
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2024 .06
게임화(gamification)를 활용한 박물관 교육 프로그램 개선 방안 연구 : 국립민속박물관 ‘가가호호 우리 집 이야기’를 중심으로
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2015 .12
대학 교양 스페인어수업에서 게임화(gamificación)수업 적용과 그 효과
스페인어문학
2020 .01
2010년대 비디오 게임에서 나타나는 서사와 플레이의 결합 방식 연구 - AAA급 게임의 심리스(Seamless) 스타일을 중심으로
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2020 .04
의미 중심 읽기 지도법이 중학생 영어 학습자의 읽기 능력과 읽기 태도에 미치는 영향
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2022 .01
‘꼼꼼하게 읽기(close reading)’의 재조명: 독서 이론과 교수학습 측면의 의미를 중심으로
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2015 .01
게임은 하나의 독립예술이 될 수 있을까?
자음과모음
2023 .03
한국어 읽기 동기가 읽기 전략에 미치는 영향 연구
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2022 .11
게임북(Gamebook)의 서사 기반 게임화 전략 :
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모바일 게임 성공요소에 대한 경험적 고찰 : 컴투스 사례를 중심으로
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2017 .09
사회적 독서로서 ‘함께 읽기’의 사례 연구 : 문학 텍스트 함께 읽기의 대화 분석을 중심으로
국어국문학
2024 .06
평가 상황에서 문학 작품 읽기에 대하여 -문학에게 과학처럼 말 걸기
한국언어문학
2015 .01
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