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이용수
요약
ABSTRACT
1. 서론
2. 이론적 배경
3. 연구 문제 및 방법
4. 본론
5. 결론
REFERENCES
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한국게임학회 논문지
2021 .10
게임을 통한 여가문화활동이 e스포츠 이용량에 미치는 영향 연구 : 게임 이용자와 e스포츠 관람자를 중심으로
한국게임학회 논문지
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2021 .04
e스포츠 종목 분석을 통한 e스포츠 활성화 방안에 관한 연구
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2021 .01
DNN을 활용한 ‘League of Legends’ 승부 예측
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2021 .01
시계열 위치 데이터를 활용한 MOBA 게임 승패 예측: 리그오브레전드 사례 분석
한국통신학회 학술대회논문집
2023 .02
사내 e스포츠 토너먼트가 업무 효율성 향상에 미치는 영향에 대한 연구
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2022 .07
이스포츠 콘텐츠 시청 영향요인 연구: 리그오브레전드 라이브 스트리밍 동시 접속자 수 및 하이라이트 조회 수를 중심으로
한국게임학회 논문지
2022 .10
자기결정성 이론을 활용한 성별에 따른 게임 참여 의도 분석: 리그오브레전드를 중심으로
한국게임학회 논문지
2023 .12
성별에 따른 e스포츠 경기 시청여부의 차이에 대한 연구
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2022 .07
국내 모바일 e스포츠의 활성화 방안 연구
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2023 .07
LOL 게임 여자챔피언의 춤 표현을 위한 감성 요소 추출 연구
한국컴퓨터게임학회논문지
2015 .01
리그 오브 레전드 초보자 가이드 챗봇 설계 및 구현
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2021 .07
모바일 게임의 e스포츠화에 대한 연구
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2020 .07
가치-태도-행동 체계를 적용한 e스포츠 경기 관람객의 관광행동의도에 관한 연구: 중국 관람객을 대상으로
한국게임학회 논문지
2021 .04
오토인코더 모델을 이용한 리그 오브 레전드 게임 동영상 하이라이트 추출
한국정보과학회 학술발표논문집
2018 .12
세분화 된 변수 별 변수 중요도 도출에 대한 연구 : 리그오브레전드를 중심으로
한국통신학회 학술대회논문집
2020 .11
리그오브레전드에 대한 챔피언 추천 시스템
대한전자공학회 학술대회
2020 .08
영한 게임 번역에서의 명시화에 관한 고찰 - 게임 ‘리그 오브 레전드’를 중심으로 -
한국게임학회 논문지
2021 .06
A Study on Game Character Design Based on Mythical Motif - Focused on League of Legends
디지털콘텐츠학회논문지
2019 .12
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