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이용수
요약
I. Introduction
II. The Main Subject
III. Conclusions
REFERENCES
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국내 모바일 e스포츠의 활성화 방안 연구
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
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e스포츠 종목 분석을 통한 e스포츠 활성화 방안에 관한 연구
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2021 .01
「이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률」 개정안 평가 및 개선 방안 제언
한국게임학회 논문지
2021 .08
한일 스포츠 문화의 차이
설비저널
2016 .10
[e-스포츠 문화] 기능성 게임 활성화 방안 연구
한국멀티미디어학회지
2020 .04
스포츠사고와 민사책임에 관한 연구
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2018 .07
메타버스를 활용한 e-스포츠 영역 확장과 발전에 관한 연구
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2022 .07
국내 모바일 게임 어플리케이션 개발에 대한 연구
Proceedings of KIIT Conference
2018 .11
스포츠 관람요인과 팀 연상이 관광행동에 미치는 영향
한국산학기술학회 논문지
2017 .02
베팅 스포츠의 학습데이터 설계
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2020 .11
이스포츠의 성장 방향 모색 - 이스포츠의 이미지와 성장가능성 인식을 중심으로 -
한국게임학회 논문지
2022 .04
e스포츠 게임의 품질 보증에 관한 연구
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
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모바일 게임 분석 기술 동향
[ETRI] 전자통신동향분석
2017 .08
E-스포츠 실시간 송출 시스템 구축
한국방송미디어공학회 학술발표대회 논문집
2024 .11
시각장애인을 위한 뉴스포츠 : 피치볼
Proceedings of KIIT Conference
2019 .06
Design and Implementation of Sports Climbing Game based on Unity Game Engine and Android Platform
디지털콘텐츠학회논문지
2021 .11
모바일 게임 이용량이 게임 만족도와 몰입에 미치는 영향
한국게임학회 논문지
2015 .06
가상현실 스포츠 경험이 스포츠 만족도, 스포츠 몰입 및 스포츠 태도에 미치는 영향
한국컴퓨터정보학회논문지
2023 .01
스포츠 게임에서 경매 시스템 도입 시 고려사항 연구
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2023 .07
코로나19 국면에서 e스포츠 동향 및 시사점
미디어 이슈&트렌드
2020 .08
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