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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이순주 (홍익대학교) 김지윤 (홍익대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제20권 제3호(통권 제71호)
발행연도
2024.9
수록면
147 - 172 (26page)
DOI
10.51467/ASKO.2024.09.20.3.147

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본 연구는 3D 애니메이션 산업에서 주목받고 있는 NeRF(Neural Radiance Fields)와 3DGS(3D Gaussian Splatting) 기술의 발전 과정을 조사하고, 이를 3D 애니메이션 배경 제작에 적용할 가능성을 탐구한다. 최근 3D 애니메이션 시장에서는 고품질 콘텐츠 수요가 증가하고 있으며, AI와 게임 엔진의 도입으로 제작 프로세스가 효율화되고 있다. 이러한 맥락에서 NeRF와 3DGS 기술은 2D 이미지를 3D로 변환하는 혁신적인 방법을 제시하며, 특히 애니메이션 배경 제작 분야에서 특히 주목받고 있다.
본 연구는 문헌 조사와 사례 분석을 통해 NeRF와 3DGS의 발전 과정을 체계적으로 정리하고, 3D 애니메이션 배경 제작에 적용했을 때의 장단점을 고찰한다. 특히, 이 기술들과 언리얼 엔진 5(UE 5)를 결합한 IC VFX (In-Camera Visual Effects) 기술의 잠재적 영향력에 주목하여, 실시간 렌더링과 비용 효율성 측면에서의 이점을 분석한다.
연구 결과, NeRF와 3DGS는 3D 애니메이션의 배경 제작 과정을 획기적으로 단축하고, 높은 수준의 사실성을 제공할 수 있음을 확인하였다. 또한, 언리얼 엔진과의 연동은 실시간 렌더링을 통해 제작 효율성이 크게 향상시킬 것으로 예상된다. 그러나 동시에 기술적 한계와 도입 과정에서의 어려움도 존재하는 것으로 파악되었다. 본 연구는 NeRF와 3DGS 기술이 3D 애니메이션 산업에 미칠 영향을 종합적으로 분석함으로써, 향후 기술 발전 방향과 산업 적용 전략 수립에 기여하고, 애니메이션 제작 현장에 실질적인 지침을 제공한다.

목차

1. 서론
2. NeRF와 3DGS의 개념
3. 국내외 주요 연구 동향
4. 국내 3D 애니메이션 산업의 기술적 도전과 기회에 대한 전문가 견해
5. 결론
참고문헌
Abstract

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