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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
닝멍 (호서대학교) 이종한 (호서대학교)
저널정보
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구 만화애니메이션연구 통권 제75호, 2024년
발행연도
2024.6
수록면
31 - 64 (34page)
DOI
10.7230/KOSCAS.2024.75.031

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3D 애니메이션은 디지털 기술을 통한 진실한 모방 능력으로 전통 애니메이션과 구별되는 스타일을 형성하였는데, 데이비드 프라이스(David A. Price)는 이러한 시각 스타일을 Stylized Realism이라 하였다. 시각 스타일의 등장과 유행에 그 자체의 필연성이 있으나 오랫동안 변하지 않으면 관객은 피로감을 느끼고, 점차 흥미를 잃을 수 있다. 따라서 본 연구는 빅토르 슈클로프스키(Viktor Shklovsky)의 낯설게 하기 이론을 도입하고, 이를 핵심 해결 전략으로 이러한 문제를 해결할 수 있는 대응 전략을 탐색하였다. 본 연구는 선행 연구를 기초로 Stylized Realism에 대한 정의를 시 도하였고, 그다음 진실한 질감과 애니메이션 특징의 융합, 조명과 모션의 진실한 모방, 디테일 표현과 과장의 균형 등 3가지 측면 요소를 명확히 하였다. Stylized Realism의 낯설게 하기 전략은 진실과 애니메이션 융합의 낯설게 하기 전략, 조명과 모션의 낯설게 하기 탐색, 디테일 표현과 과장 사이의 균형에 대한 낯설게 하기 기법, 직접적인 예술 표현과 기술 공개 등 4가지 측면을 포함하였다. 연구는 <스파이더맨: 어크로스 더 유니버스>(Spider Man: Across the Spider Verse)의 사례 분석을 통해 해당 이론과 전략의 실제 애니메이션 제작에 대한 응용 상황을 고찰했으며, 이를 토대로 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 영화는 2D 만화 요소의 융합을 통해 3D 애니메이션의 사실성과 진실감을 창의적으로 변형시켜 관객에게 강력한 신선감과 시각적 충격을 제공하였다. 둘째, 중간 색조 기술과 글리치 아트(glitch art)를 교묘하게 응용하여 장면의 음영과 인쇄 질감을 증가시켰을 뿐만 아니라 3D애니메이션에서 조명의 진실감에 도전하였다. 동시에 창의적인 프레임 속도조절과 스미어 프레임(Smear frame) 기술 응용을 통해 3D 애니메이션의 자연스러움과 사실주의에 대한 공식화된 인식을 극복하고, 새로운 시각적 효과를 발생시켰다. 셋째, 영화는 시각적 이스터 에그와 다양한 애니메이션 기법을 이용하여 일련의 실마리와 암시를 제공하고, 디테일과 과장의 균형을 파괴하여 관객의 호기심을 유발했으며, 현재 영화를 관람하고 있다는 것을 관객이 의식하게 하였다. 넷째, 창작 과정과 기법의 노출을 통해 다 원적 예술 요소를 융합하여 직접적이고 창의적인 시각적 체험을 제공하였고, 이를 통해 3D 애니메이션의 단일한 사실성과 진실감의 한계를 극복하고 예술과 기술의 무한한 가능성을 보여주었다.

목차

초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론 배경
Ⅲ. 3D 애니메이션 〈스파이더맨: 어크로스 더 유니버스〉의 사례 분석
Ⅳ. 결론
참고문헌
ABSTRACT

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