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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김금영 (홍익대학교) 장인규 (홍익대학교)
저널정보
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구 만화애니메이션연구 통권 제60호, 2020년
발행연도
2020.9
수록면
99 - 130 (32page)
DOI
10.7230/KOSCAS.2020.60.099

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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현대의 애니메이션은 인간이 할 수 있는 모든 이미지를 생산 가능하게 함으로써 영상의 장르를 확대해 나가고 있다. 영화에서 컴퓨터 그래픽이 활용된 부분은 이제 실사촬영과 구별하기 힘들 정도로 하이퍼-리얼리티(Hyper-Reality) 세상을 만드는 데 기여하는 바 크다. 그러나 최근 선보여지는 3D 애니메이션은 오히려 과거로 회귀하는 듯한 표현 기법들을 선보이며 장르를 확장해 나가고 있다. 출판만화 표현요소를 활용한 3D 애니메이션만 보더라도 손으로나 구현이 가능할 것이라 여겨졌던 ‘살아있는 선의 질감’ 묘사와 같은 출판만화의 시각적 요소들을 성공적으로 접목하며 하나의 사조로 자리 잡고 있는 것으로 분석된다.
성공의 이유에는 여러 가지가 있겠지만, 시각적 표현 기법에서 들여다보면 그간 같은 스타일의 애니메이션을 보아온 관객들이 새로운 애니메이션 스타일에 매력을 느끼고, 출판만화에 기초한 애니메이션은 원작의 독자들을 기본적으로 관객으로 확보하고 있어 보다 쉽게 관객층의 확장을 가져오게 되는 것으로 분석된다.
본 연구는 시대의 흐름에 따라 ‘사실’적 표현에 머무르지 않고, 다른 매체와의 접목으로 장르적 확장을 꾀하고 있는 3D 애니메이션의 시각적 트렌드를 분석하여 앞으로의 발전을 전망하는 데에 목적이 있다.
이를 위해 최근 출판만화를 원작으로, 출판만화 형식을 활용한 장편애니메이션 〈스파이더맨: 뉴 유니버스〉를 사례로 3D 애니메이션 표현기법의 변화를 알아본다. 또한 3D 애니메이션이 자체적인 미학적 분석을 통해 보다 확대된 표현의 가능성을 제시하여 창의적인 제작환경에 도움이 될 것이다.

목차

초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 출판만화와 3 D 애니메이션의 표현요소 비교
Ⅲ. 〈스파이더맨: 뉴 유니버스〉 사례분석
Ⅵ. 결론
참고문헌
ABSTRACT

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