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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
송유미 유현정
저널정보
한국기초조형학회 기초조형학연구 기초조형학연구 제16권 제4호
발행연도
2015.8
수록면
345 - 357 (13page)

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본 연구의 목적은 디지털 환경에서 나타나고 있는 놀이적 현상을 분석하여 놀이 성향의 제품의 발전 유형을 밝혀 보고자 하였다. 연구 전개를 위해 먼저 놀이 이론의 대표적 연구자 로제 카이와가 제안한 4 가지 놀이 속성(아곤, 미미크리,알레아, 일링크스)을 분석하고 그에 대응하는 디지털 제품 사례를 조사하여 디지털 분야에서의 놀이 유형별 특징을 도출하였다. 분석 결과, 로제 카이와의 놀이 속성은 디지털 환경에서의 기술적 특성 및 현대 사회 트렌드에 의해 확장되거나 여러 속성이 복합적으로 시너지를 내는 경향을 보였다. 첫째, 아곤의 경우, 상대방과의 경쟁뿐 아니라 컴퓨터, 자기 자신(과거의 나, 미래의 나 등)과 경쟁하는 등 경쟁 대상이 확대되는 양상을 보였으며, 둘째, 미미크리의 경우, 오프라인에서의 모의 경험이 온라인, 디지털 세계에서의 가상 경험으로 확대되었으며, 더 나아가 온라인과 오프라인이 결합한 O2O(Online To Offline) 환경이 구축되고 있었다. 또한 셋째, 알레아의 경우, 즉각적인 인터렉션이 일어나면서 즉흥적이고 우연적인 속성이 강화될 가능성이 있었다. 마지막으로 일링크스의 경우, 몰입을 극대화하기 위한 오감을 적극적으로 활용하는, 다양한 몰입 요인에 대한 실험이 계속되고 있다. 이러한 사실은 오늘날 기술의 발전으로 인해 놀이 현상이 활발하게 확산되고 있으며, 사용자의 감성을 자극하는 하나의 요소로 놀이가 적극 활용되고 있음을 보여준다.

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