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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김성필 (백석대학교 디자인영상학부)
저널정보
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 일러스트레이션 포럼 제20권 제60호
발행연도
2019.1
수록면
111 - 124 (14page)

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최근 ‘샌드박스(Sandbox)’ 게임이라는 용어가 새롭게 등장하면서 세계 게임 시장의 패러다임을 재편하고 있다. 샌드박스 게임이란 기존의 장르구분을 탈피하여 정해진 규칙이나 형식 없이 유저 마음대로 플레이할 수 있는 게임류의 총칭이다. 본 연구는 샌드박스 게임의 성공 요인이 기존 게임 장르가 디지털 시대 이전부터 전통적으로 계승해왔던 ‘놀이의 고유 속성’과 ‘현대 뉴미디어의 재매개적 특성’ 간의 상보적(相補的) 조합에서 기인한다는 관점에서 시작되었다. 현대 미디어의 중심에 있는 디지털 게임 분야는 구성과 방식, 내용 등 다양한 범위에서 재매개의 특성을 계승하고 있으며, 이것이 전통적인 관점에서의 놀이 유형과 그 속성들 간의 유기적 관계에 의해 발현됨으로써 궁극적으로는 게임의 존재 가치인 ‘재미와 즐거움’을 극대화할 수 있다는 것이다. 제 2장 이론적 배경에서는 샌드박스 게임의 기본적 개념에 대해 살펴보고, 본 연구의 분석틀로 사용될 카이와의 놀이 유형 이론과 샌드박스 게임에서 발견되는 다양한 재매개적 특성에 대해 고찰하였다. 이를 바탕으로 제 3장에서는 현재 세계 게임 시장에서 꾸준히 사랑받고 있는 8종의 샌드박스 게임에 대한 사례를 통하여 샌드박스 게임에서 관측되는 놀이 유형과 재매개성의 상보적 특성을 아곤+차용, 알레아+재현, 미미크리+확장, 일링크스+공격이라는 총 4가지 항목으로 분석하여 제시하였다. 연구의 결과, 샌드박스 게임은 기존 전통장르 게임의 매개 작용에 적극적으로 개입함과 동시에 자신의 존재와 역할을 끊임없는 성찰과 반성을 통하여 대체해 나가고 있는 것으로 확인되었으며, 앞으로도 샌드박스 게임이 세계 디지털 게임 시장을 선도하는 선봉적(尖兵的) 미디어로서 그 기능을 온전히 수행하기 위해서는 언제나 상호보완적인 진화방식을 따라야 한다는 결론에 도달하였다. 향후 샌드박스 게임이 미디어의 기능적 측면에서 보다 더 큰 성장을 이루도록 하는 이론적 밑거름이 된다면 미미하나마 본 연구가 갖는 의의가 있다고 할 수 있겠다.

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