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게이미피케이션의 배지 보상과 스토리텔링 방식을 활용한 온라인 스터디 플랫폼 연구
한국융합학회논문지
2021 .10
온라인 협력학습 회계수업 적용방안 및 효과에 관한 사례연구
한국콘텐츠학회논문지
2022 .04
A study of the relationship between learning flow and learning burnout in college online classes
디지털융복합연구
2021 .01
언택트 교육의 시대: 온라인 교육을 위한 준비
차세대컨버전스정보서비스기술논문지
2020 .01
온라인 영어학습 호감도 및 콘텐츠 환경에 따른 영어학습성과 연구
한국과학예술융합학회
2015 .09
온라인 학습 환경에서 초등 고학년의 개인 특성에 따른 부모 교사 또래의 자율성 지지, 온라인 학습 참여 및 만족도 차이
문화와융합
2022 .04
대학생의 학습몰입, 자기주도학습, 학습성과가 비대면 온라인 수업만족도 미치는 영향
디지털융복합연구
2021 .01
온라인 화상 교육 몰입도 향상을 위한 디자인 방안 제안 -줌(Zoom)과 웹엑스(Webex)를 중심으로-
디지털융복합연구
2021 .01
메타버스기반의 온라인 교육 플랫폼 활용 가능성 연구 - 예술교육 중심으로-
한국콘텐츠학회논문지
2022 .07
온라인 환경에서의 수학과 완전학습모형 개발에 관한 연구
한국콘텐츠학회논문지
2023 .07
온라인 적응형 화성학 학습을 위한 학습관리시스템 설계 및 개발
한국융합학회논문지
2020 .01
온라인 학습에서 간호대학생의 자기주도적 학습 경험
디지털융복합연구
2021 .10
대학의 온라인 수업지원이 학습실재감을 매개로 학습참여도에 미치는 구조방정식 모형 분석
디지털융복합연구
2021 .01
실시간 온라인 강의 플랫폼의 인터랙션 디자인 제안: 학습자 참여와 몰입을 위한 인공지능 자동화 인터페이스 실험 연구
한국HCI학회 학술대회
2021 .01
온라인 수업의 다학제적 학습효율성에 관한 연구 -소규모 고등학생 대상으로-
한국과학예술융합학회
2021 .12
소셜네트워크 서비스 기반 게이미피케이션 마케팅 연구
디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)
2016 .01
헬스케어 게이미피케이션 융합적 전략 및 효과
한국과학예술융합학회
2016 .09
관광경험 증대를 위한 게이미피케이션 코딩교육 활용 방안 - 컴퓨팅 사고력 요소 분석 중심으로 -
디지털융복합연구
2020 .01
음악과 원격수업의 효율성 제고를 위한 온라인 도구의 교육적 접근
문화와융합
2021 .12
초등학교 고학년의 그릿(GRIT), 온라인 학습 만족도 및 학습전이 간의 관계에서 테크놀로지 자기효능감의 매개효과
문화와융합
2022 .06
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