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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
한향련 (남서울대학교) 이승민 (남서울대학교)
저널정보
차세대컨버전스정보서비스학회 차세대컨버전스정보서비스기술논문지 차세대컨버전스정보서비스기술논문지 제12권 제2호
발행연도
2023.4
수록면
191 - 201 (11page)
DOI
10.29056/jncist.2023.04.06

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온라인 학습의 영역이 점차 확장되면서 시공간의 제약을 벗어나 보다 다양한 교육에 쉽게 접근할 수 있게 되었다. 하지만 코로나19로 인해 온라인 교육의 필요성이 급격히 앞당겨지면서 온라인 학습의 특징을 고려하지 못한 채 기존의 전통적인 오프라인 교육 방식을 그대로 온라인으로 옮겨가는 형식으로 진행되었다. 따라서 장시간 모니터를 보고 있어야 하는 피로도, 학습자의 집중도 저하 등 문제가 발생하고 있다. 본 논문은 유저 다이어리 리서치 방식으로 5명의 사용자를 대상으로 온라인 학습 도구를 사용할 때 몰입을 방해하는 요소들을 도출하였다. 다음 게이미피케이션 요소를 적용한 온라인 학습 도구 프로토타입을 만들고 설문조사를 통해 검증하였다. 연구 결과 게이미피케이션 요소는 온라인 학습 중 몰입을 방해하는 페인포인트를 극복하는 데 도움이 될 것으로 나왔다. 본 연구는 사용자 조사를 통해 온라인 학습 중 몰입을 방해하는 요소를 외부로부터 오는 요소와 내부로부터 오는 요소로 분류하여 조사한 것에 의의가 있고 게이미피케이션 요소를 통해 방해 요소를 극복할 수 있다는 것을 검증한 데 의의가 있다.

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