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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
임연경 (이화인문과학원)
저널정보
동악어문학회 동악어문학 동악어문학 제91집
발행연도
2023.10
수록면
69 - 102 (34page)
DOI
10.25150/dongak.2023..91.003

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이 논문은 1980년대~1990년대 한국의 비디오 게임 문화/산업에서 나타난 미디어 불법복제의 기술 문화 현상을 통해 비디오 게임 매체가 기술-사회적인 인터페이스로 작동함을 논증하고자 한다. 기술-사회적 인터페이스란, 게임의 외부성에 해당하는 사회적인 것들이, 게임의 내부성을 지탱하는 기술적이며 미학적인 것들과 관계 맺는 방식을 설명하기 위해서 창안된 개념어이다. 여기에서 인터페이스는 비디오 게임의 기술 미학적 형식을 통해 그 자체로 정치경제적 효과를 발휘한다. 20세기 후반 한국의 비디오 게임 문화/산업이 일본의 가정용 콘솔 게임기 패미컴을 불법복제했던 기술 문화 현상은 비디오 게임의 외부성과 내부성을 조직하고 변화시켰다. 패미컴의 이동(불가능성)은 정치경제적인 인프라 안에서 이루어졌으며, 이것은 다시 새로운 정치경제적 인프라를 조직하기도 했다. 불법복제된 패미컴은 변형되고 개조된 하드기기로, 게임프로그램 내의 열화된 이미지와 텍스트로 플레이어에게 현시되었다. 이렇게 불법복제되어 유통되고 기술 미학적으로 변형된 비디오 게임 상품은 다시 유희 자본주의 체제의 경계에서 이 자본주의를 초국가적으로 매개하고 확산시키는 기술-사회적 인터페이스로 기능했다.

목차

국문초록
1. 들어가며
2. 인터페이스란 무엇인가?
3. 비디오 게임과 불법복제
4. 불법복제의 인터페이스, 불법복제라는 인터페이스
5. 나오며
Abstract
참고문헌

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