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이용수
Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 선행연구 검토
Ⅲ. 연구 대상 및 방법
Ⅳ. 피씨통신과 대전격투게임의 유행
Ⅴ. 피씨통신 동호회와 전자오락실 기반 배틀팀의 결합
Ⅵ. 초기적 e-스포츠로서의 ‘배틀’ 문화
Ⅶ. 대전격투게임과 네트워크화된 소통의 결합
Ⅷ. 나가며
참고문헌
국문초록
Abstract
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