메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
전은기 (서울과학기술대학교)
저널정보
한국학중앙연구원 한국학(구 정신문화연구) 한국학 2024 가을호 제47권 제3호 (통권 제176호)
발행연도
2024.9
수록면
243 - 280 (38page)

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
이 연구에서는 오늘날 게임 한류를 대표하는 ‘보는 게임’이라는 새로운 형태의 게임문화가 어떤 문화적ㆍ기술적 실천에 의해서 형성되고 구성되어 왔는지 역사적으로 톺아 본다. 게임의 네트워크화에 기인한 기술변화에 따라 보는 게임 문화가 형성되어 왔다는 기존 연구와는 달리 피씨통신 동호회를 중심으로 한대전격투게임 마니아 집단이 아래에서부터 보는 게임이라는 새로운 양식의 게임 산업을 형성했다고 주장한다. 전자오락실이라고 하는 물리적 공간에서 피씨 통신 동호회라는 온라인 공동체는 자생적이면서도 지역적인 문화를 성장시켰으며, 배틀과 대회라는 정기적인 교류를 하며 한국적인 게임문화를 생산했다. 마니아 집단들은 자신들의 게임 수행을 온라인 게시판에 기록하고, 쓰고, 공유하고, 전파했고, 게이머들은 이를 읽고, 서로의 게임에 대한 가치평가를 내리면서 게임에 대한 담론을 생산했다. 이러한 토대가 있었기에 보는 게임이라는 독특한 게임문화가 형성될 수 있었다.

목차

Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 선행연구 검토
Ⅲ. 연구 대상 및 방법
Ⅳ. 피씨통신과 대전격투게임의 유행
Ⅴ. 피씨통신 동호회와 전자오락실 기반 배틀팀의 결합
Ⅵ. 초기적 e-스포츠로서의 ‘배틀’ 문화
Ⅶ. 대전격투게임과 네트워크화된 소통의 결합
Ⅷ. 나가며
참고문헌
국문초록
Abstract

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0

UCI(KEPA) : I410-151-24-02-090650252