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게임과 서사의 충돌과 그 극복의 노력 : 게임 서사의 자기갱신을 위한 실험적 시도들
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질문

Clashes between Games and Narratives and Efforts to Overcome Them: Experimental Attempts to Self-renew the Game Narrative

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
유승환 (대전대학교)
저널정보
건국대학교 스토리앤이미지텔링연구소 스토리앤이미지텔링 스토리앤이미지텔링 제14집 KCI Accredited Journals
발행연도
2017.12
수록면
317 - 363 (47page)

이용수

표지
📌
연구주제
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연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
게임과 서사의 충돌과 그 극복의 노력 : 게임 서사의 자기갱신을 위한 실험적 시도들
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게임은 미래의 새로운 서사 양식으로 각광받았지만, 실제로 그 가능성이 현재의 주류적 게임에 실현되고 있다고 보기는 어렵다. 이는 합목적적 행동을 실시간적으로 수행할 것을 요구하는 경쟁 놀이적 활동의 수행이, 서사가 종결된 이후에야 플롯이 내포 독자에게 구성되는 서사의 원리와 충돌하기 때문이다. 하지만 게임은 지속적인 내적 갱신을 거듭하고 있는 매체로서 이러한 놀이와 서사의 충돌을 극복하기 위한 실험적 시도 또한 계속해서 이루어지고 있다. 이 논문은 실험적 소자본 게임인 「역전 재판」(2001), 「여권 주세요!」(2013), 「아날로그: 증오 이야기」(2012)를 대상으로 게임 서사의 전통을 비판적으로 인식하고, 이를 갱신하려 하는 몇 가지 실험적 시도들을 검토한다.
세 편의 게임은 공통적으로 이야기 자체에 대한 감수성을 놀이 활동에 통합하는 새로운 진행 방식을 고안함으로써, 컴퓨터 게임을 서사적 체험을 위한 새로운 매체로 제시한다. 〈역전재판〉의 경우 플롯의 서사적 합리성에 대한 평가를 게임의 목적을 달성하기 위한 방법으로 제시하며, 〈여권 주세요〉는 이야기의 존재 자체를 발견의 대상으로 놓음으로써, 게임의 진행 과정에서 이야기에 대한 주의력을 수용자에게 강제적으로 부과하는 방식을 택한다. 〈아날로그〉의 경우, 메타적 게임 서사를 구축하면서 이야기에 대한 윤리적 판단을 수용자에게 요구하는 방법을 택한다. 이 세 가지 게임은 이전의 컴퓨터 게임 전통에서 이야기가 제시되는 방식을 비판적으로 인식하고 이를 갱신함으로써, 컴퓨터 게임 텍스트가 이야기를 위한 보다 효과적인 매체가 될 수 있는 새로운 가능성들을 각기 다른 방식으로 보여준다.

목차

국문초록
Ⅰ. 문제제기: 컴퓨터 게임에 대한 서사학적 접근의 새로운 질문
Ⅱ. 서사 기반 게임의 딜레마: 놀이와 서사의 충돌 가능성
Ⅲ. 서사의 경합과 서사적 합리성의 판단: 〈역전재판〉의 경우
Ⅳ. 간접화된 선택과 이야기의 발견:〈여권주세요〉의 경우
Ⅴ. 메타적 게임 서사와 윤리적 판단의 요구: 〈아날로그: 증오 이야기〉의 경우
Ⅵ. 결론을 대신하여: 게임의 전통과 자기갱신에 대하여
참고문헌
Abstract

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