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이용수
1. 서론
2. 선행 연구
3. 내러티브를 활용한 메타버스 콘텐츠
4. 내러티브 요소를 활용한 메타버스 아세안문화교육 콘텐츠 제작
5. 프로젝트 평가
6. 결론
참고문헌
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메타버스에서 나타난 디자인 교육의 필요성에 대한 연구
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메타버스 시대 사이버대학 디자인교육 방향 연구
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메타버스를 활용한 문화예술교육의 경험 탐색
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2023 .10
지방자치단체의 메타버스 디자인과 활용전략 - 의정부시의 메타버스 디자인을 사례로 -
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2022 .10
창의성 증진을 위한 공간디자인 교과과정에서의 메타버스의 활용
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2023 .02
Metaverse_2023110814_01 etc.
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2023 .11
Metaverse
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2022 .05
Metaverse, The Second Place
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2022 .05
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2024 .08
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한국디자인리서치학회
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2023 .12
이용자 중심의 메타버스 공간 분석에 관한 연구 -지각된 가치 특성을 중심으로-
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2024 .02
Metaverse Society
한국기초조형학회 작품집
2023 .01
3D애니메이션 기술로 본 메타버스 현존감 구성요소와 발전 방향성 연구
한국영상학회논문집
2022 .10
도시의 공간 패턴 분석을 통한 메타버스 기반 근접성 향상 실용화 방안 연구
한국디자인리서치학회
2024 .03
메타버스 시대의 문화예술과 인간 중심 디자인
Extra Archive: 디자인사연구
2021 .08
메타버스에서 벌어지는 사회적 상호작용의 소통 목적에 따른 불확실성에 대한 탐색
Archives of Design Research
2023 .05
Numbers and metaverse art
한국기초조형학회 작품집
2024 .01
메타버스 내 다크패턴 디자인 유형 연구
커뮤니케이션디자인학연구
2023 .04
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