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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
최지혜 (강원대학교) 이철 (강원대학교)
저널정보
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 일러스트레이션 포럼 제22권 제69호
발행연도
2021.12
수록면
17 - 28 (12page)
DOI
https://doi.org/10.37379/JKSIR.2021.69.02

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디지털 시대는 생활의 편리함에 크게 기여하고 있다. 그러나 놀이문화의 비중이 모바일, 컴퓨터 등 디지털 기기 위주로 넘어가면서 또 다른 사회문제를 만들어내기도 한다. 이러한 문제를 가장 먼저 염려한 사람들이 유·아동을 양육하는 부모들이다. 이들은 개인적인 놀이에 끝나는 디지털 게임을 벗어나 가족과 함께 할 수 있는 대체 놀이 문화로 보드게임을 선택한다. 과거 보드게임은 바둑이나 체스, 등 전략 위주의 게임들로 종류가 한정적이었다. 하지만, 근래에는 인지 능력 및 논리력, 수리력 등을 향상하는 수단 또는 교육용으로도 개발되고 있다. 본 연구는 유아용 보드게임이 개발회사가 지정한 연령층에 적합한 시각 기호들을 사용하여 제작했는지 분석했다. 보드게임은 6세 이상의 ‘할리갈리’와 ‘도블’로 선정했으며 먼저 시각 기호를 기호학 유형으로 분석하였다. 할리갈리의 시각 기호는 직관성이 뛰어난 자연물 도상성의 유형이었으며, 시각 기호의 개체 수도 매우 적었다. 도블의 시각 기호는 수량이 많고 자연물과 인공물을 사용하였다. 기호학 유형으로는 상징성, 도상성, 지표성의 유형이 모두 포함된 보드게임이었다. 다음은 두 가지 게임을 피아제의 인지 발달론의 발달단계와 비교하여 인지 과정을 분석했다. 결과, ‘할리갈리’의 연령층은 5세에서 7세가 적절하지만 ‘도블’은 8세 이상이 더 적합하다는 것이 확인되었다. 연구의 분석을 바탕으로 해당 연령층을 목표로 하는 보드게임에 적합한 시각 기호의 기준을 유추했다. 우선 쉽게 인지할 수 있도록 자연물을 사용하는 것, 또한 기호학의 유형 중 ‘도상성’이 적합하며 직관성 높은 원색 위주의 색상을 사용하는 것이 적절하다는 점이다. 그리고 시각 기호의 수량이 많지 않고 기호를 조합하여 사용하는 단계가 적은 쪽이 좋았다. 마지막으로 언어나 문자는 지양하는 쪽이 해당 연령층의 인지발달 요소에 적절하다는 결론도 얻었다. 이후 앞으로도 보드게임의 시각 기호와 인지 발달단계의 연구가 이어져, 연령층에 적합한 보드게임이 개발되기를 바란다.

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