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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
장함교 (세종대학교 대학원)
저널정보
한국기초조형학회 기초조형학연구 기초조형학연구 제23권 제1호
발행연도
2022.2
수록면
435 - 450 (16page)

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사람들의 소비는 생리적 수요와 정신적 수요를 충족하면서 모종의 습관과 역할로 인해 ‘소비를 위한소비’로 전환되었다. 소비 과정에서 제품이 이데올로기의 영향을 받으며 기호로서 전환되었고 소비자들은 소비를 자신만의 고유한 신분을 나타내는 수단으로 인식하기 시작하였다. 게임이라는 가상 세계속에서 사람들은 단지 게임만 즐기는 것이 아니라 가상 세계 속에서 가상의 정체성을 구축한다. 이에본 연구는 MOBA 게임에서 나타나는 기호소비의 행동과 의미를 분석함으로써 플레이어가 게임을 통해 자아정체성을 확립하는 과정을 파악하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 장 보드리야르의 기호소비 이론을 이론적 근거로 삼아 <Honor of Kings>을 연구 사례로, 게임을 기호화하여 해석을 진행한다. 기호는 의미를 나타내며 기호소비는 의미의 소비를 뜻한다. 본 연구는 장 보드리야르의 기호소비이론과 의미를 소개한 후 시각적 기호, 청각적 기호, 텍스트 기호 등 세 가지 측면에서 MOBA 게임 장르에 나타난 기호를 분석하였다. 마지막으로 플레이어의 관점에서 게임을 통해 자아정체성을 확립하는 과정에 대해 논하였다. 플레이어들은 게임을 통해 가상의 사물을 소비하고 게임의 순위 속에서 가상 세계에서의 자신의 신분과 위치를 탐색하고 기호소비를 통해 타인과는 차별화된 자아정체성을 구축한다. <Honor of Kings> 플레이어의 소비 분석을 통해 플레이어들은 자아정체성을 실현하는 가치가 있다는 것을 도출하였다. 이에 본 연구는 게임에 대한 사회 각계각층의 포괄적인 인식을 형성할 수있으며 게임 디자이너와 게임 산업에서 기호를 만들어내는 의미를 이해하고 게임 속에서 플레이어 스스로가 긍정적인 자아정체성을 수립할 수 있도록 긍정적인 역할을 제시하는 것에 의미가 있다.

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