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저자정보
최석영 (주식회사 감성놀이 대표) 김미리 (한양대학교) 정의태 (한양대학교)
저널정보
한국영상학회 한국영상학회논문집 한국영상학회논문집 제20권 제6호
발행연도
2022.10
수록면
63 - 77 (15page)

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디지털 이미징 기술의 고도화와 네트워크 기술의 발달, 그리고 온라인 소셜 인터랙션의 증가로 인해 메타버스가 주목받고 있다. 메타버스를 구성하는 요소는 여러 가지가 있지만, 그중에서도 주목받고 있는 것은 가상 인간이라고도 불리는 디지털 휴먼이다. 컴퓨터 그래픽 기술로 만들어진 가상 인간은 국내 최초 버추얼 휴먼 아담부터 현재의 '로지', <수아> 등 여럿 존재하며, 메타버스와 소셜미디어를 중심으로 활동하고 있다. 현재 제작 기술의 발전으로 실제 인물과 구분하기 힘들 정도의 디지털 휴먼을 제작할 수 있게 되었고, 제작 기술의 발전에 따라 제작비와 제작 기간 또한 낮출 수 있다. 예로 2022년 9월 4일, 성남문화재단의 예술인 창작 활동 지원을 받아 제작된 창작 음악극 <대가들의 수다>가 공연되었다. 성남아트센터 앙상블시어터에서 진행된 본 창작극에서는 XR 제작기업 ㈜감성놀이터의 디지털 휴먼 휴(HUE) 출연 프로젝트가 포함되었다. 본 연구에서는 문헌 조사를 통해 디지털 휴먼의 정의를 살피고, 결과물 대비 비용과 시간을 단축하여 제작된 디지털 휴먼 '휴(HUE)'의 제작 워크플로우를 알아본다. 이를 통해 실질적이고 효과적인 디지털 휴먼의 제작 프로세스를 제시한다. 연구 결과, 메타휴먼 크리에이터를 활용하여 기존의 워크플로우보다 짧은 시간 내에 디지털 휴먼을 제작할 수 있었으며, 메쉬 투 메타휴먼 기술로 원하는 외형을 자유롭게 제작할 수 있었다. 또 모션캡처 기술과 라이브링크로 연기자의 표정과 행동을 실시간으로 송출할 수 있는 프로세스를 구상하였다. 본 연구는 발전하는 디지털 시대에 XR 음악창작극을 통해 기존의 디지털 휴먼 워크플로우보다 현저히 단계를 줄인 하나의 워크플로우를 제시함으로써 디지털 휴먼 제작의 접근성을 높이고, 신생 기업이나 유튜브 크리에이터 등 1인 창작자들을 위한 새롭고 효과적인 디지털 휴먼 제작 방안을 제시하였다.

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