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이용수
Abstract
1. Introduction
2. Related Works
3. Methodology
4. Implementation
5. Evaluation
6. Limitations
7. Conclusion
Reference
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일치된 시각-역감 피드백 제공을 통한 사용자 중심의 3 차원 가상환경 작업공간 구현 기법
한국HCI학회 학술대회
2017 .02
몰입형 FPS 게임을 위한 총기 형상 VR 햅틱 컨트롤러와 가상환경 애플리케이션 개발
한국지식정보기술학회 논문지
2020 .01
몰입형 예술의 인터랙션 디자인과 스토리텔링 연출 분석 - VR 다큐멘터리 <골리앗>을 중심으로 -
디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)
2023 .02
가상현실 기술 융합 기반의 국내 교육 사례 분석 및 콘텐츠 유형 분류 - 중학 교육을 중심으로 -
한국과학예술융합학회
2020 .06
VR 콘텐츠 소비자 행태 분석 모델에 관한 연구
한국IT정책경영학회 논문지
2020 .01
몰입형 가상현실의 몰입, 현존감, 공감의 개념과 하위차원에 대한 논의
차세대융합기술학회논문지
2022 .02
The study on VR-based e-learning system
한국콘텐츠학회 ICCC 논문집
2016 .12
스토리텔링 기반 몰입형 인지재활 VR 콘텐츠 개발
디지털예술공학멀티미디어논문지
2023 .06
VR 영상콘텐츠 기획 및 스토리텔링에 관한 연구
창의정보문화연구
2018 .01
심리유형 진단을 위한 시나리오 기반 가상현실 콘텐츠 디자인 가이드라인 연구 -공감유형을 중심으로-
디지털예술공학멀티미디어논문지
2021 .01
VR 특성이 이용자 만족과 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구 : VR 프레즌스, 이용자 특성, VR 멀미를 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2018 .05
VR 뉴스에 관한 연구 : VR 뉴스 인식을 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2016 .12
방사선학과 학생들의 VR 교육 만족도 조사
한국콘텐츠학회논문지
2024 .07
Design and Production of Educational VR Contents Learning about Design’s Principle and Flow
아시아태평양융합연구교류논문지
2020 .01
사이버 멀미감 요소 분석을 통한 VR 콘텐츠 제작 연구
차세대컨버전스정보서비스기술논문지
2021 .01
VR 드로잉 애플리케이션 : 카멜레온
한국HCI학회 학술대회
2019 .02
VR 게임 콘텐츠 소비자 구매 의도에 대한 현장 연구
한국IT정책경영학회 논문지
2020 .01
360도 VR(Virtual Reality) 영상의 현실 효과에 대한 연구 : 토크쇼에서 VR 영상의 프레즌스와 감동 효과를 중심으로
한국과학예술융합학회
2017 .12
ANALYSIS OF REALITY AND IMMERSION ELEMENTS OF VR GAME
한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집
2019 .11
디지털 혐오 문제 공감을 위한 VR 체험 : 작품〈Erasing Silence〉를 중심으로
한국HCI학회 학술대회
2023 .02
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