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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
한인철 (에스코어) 김응석 (코스콤) 연광제 (아이티노매즈) 이남용 (숭실대학교)
저널정보
한국IT정책경영학회 한국IT정책경영학회 논문지 한국IT정책경영학회 논문지 제12권 제2호
발행연도
2020.1
수록면
1,651 - 1,655 (5page)

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2019년 5G의 상용화가 현실화 되면서, 5G 시대로의 이행은 대용량 디지털미디어 콘텐츠를 사용하는 VR의 활용도나 매력도를 높이고 있다. VR 시장을 CPND(C: 콘텐츠, N: 네트워크 P: 플랫폼, D: 디바이스) 관점에서 보면 5G의 상용화는 그간의 대용량 데이터를 전달하기에 어려운 네트워크의 약점이 해소되는 일대 전환점이 될 것으로 예상된다. 플랫폼 부문은 다양한 VR 체험시설의 확산과 통신사들의 VR 플랫폼 구축이 진행되고 있다. 디바이스 부문에서도 무선 HMD의 발전이 확대되고 있다. 콘텐츠 부문에서는 다양하고 소비자가 몰입할 수 있는 콘텐츠가 요구되나, 소비자들이 VR 콘텐츠를 선택하는 행태를 분석한 경우가 드물다. 본 연구에서는 소비자들이 VR 게임 콘텐츠를 구매하는데 영향을 미치는 요인들을 분석하고, VR게임 콘텐츠시장의 활성화를 위한 인사이트를 제공하고자 한다. 본 연구의 자료 분석은 VR 콘텐츠 유통플랫폼 (오큘러스 스토어, 스팀 스토어, 마이크로소프트 스토어)들에서 가격, 시나리오, 플레이방식, 컨트롤러, 화면 그래픽 등 소비자가 게임 콘텐츠를 선호하는 요인들을 직접 탐색, 기록하여 조사하는 방식을 사용했다.

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