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저자정보
정여주 (한국교원대학교) 장유진 (충북대학교) 신윤정 (서울대학교) 고경희 (이동초등학교) 이도연 (한국교원대학교) 윤제현 (서울대학교)
저널정보
서울대학교 교육연구소 아시아교육연구 아시아교육연구 제23권 제4호(통권 제84호)
발행연도
2022.12
수록면
755 - 786 (32page)
DOI
10.15753/aje.2022.12.23.4.755

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본 연구의 목적은 청소년 게임 이용자 욕구 충족 척도의 구성요인을 확인하고, 척도를 개발 및 타당화하는 것이다. 이를 위해 초·중·고등학생 15명과 게임 관련 기관 및 상담 및 학계 교수 9명을 대상으로 인터뷰를 실시하였으며, 예비조사에서 483명, 본 조사에서 870명의 데이터를 분석에 활용하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 예비조사 분석결과, 청소년 게임 이용자 욕구 충족 척도의 구성요인으로 10개 요인과 34개 문항을 추출하였다. 둘째, 탐색적 요인분석과 전문가 내용타당도 결과를 토대로 7개 하위요인(자율성, 대인관계, 가상캐릭터육성, 전략유능감, 성취, 부정정서 표현, 긍정정서경험)과 21개 문항을 최종문항으로 선정하였다. 셋째, 본 조사 분석 결과, 최종 척도의 신뢰도는 .940이었으며, 구인타당도 분석 결과 SRMR, TLI, CFI, RMSEA가 각각 .057, .934, .948, .064로 나타나 적합한 모형임을 확인하였다. 준거타당도 분석 결과, PENS척도와의 상관이 .797로 통계적으로도 유의한 정적 상관을 보였다. 본 연구에서 개발한 청소년 게임 이용자 욕구 충족 척도는 청소년이 게임을 통해 경험하고 충족하는 욕구를 파악하고 이를 바탕으로 상담 및 교육적 개입을 제공하는 데에 유용하게 활용될 수 있으리라 기대된다.

목차

논문 요약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구 방법
Ⅲ. 연구 결과
Ⅳ. 논의 및 결론
참고문헌
Abstract

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