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온라인 게임의 종류와 승패가 게임에 대한 자기통제와 중독에 미치는 영향
인터넷전자상거래연구
2018 .12
한국인의 정서 구조와 측정
한국심리학회지: 사회및성격
2016 .01
언어네트워크 분석을 통한 게임선용군과 일반사용자군의 스트레스 특성 비교
인격교육
2021 .11
게임을 이용하는 동기에 따른 소비자 유형 구분과 유형별 차이
소비자학연구
2019 .01
대학생이 수업 시간에 경험하는 감정 분석: 성별, 전공 계열별 차이를 중심으로
열린교육연구
2019 .01
Ranciere의 보편적 가르침에 비추어본 게임기반학습의 존재론적 의미: 학습자에서 플레이어로
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2021 .12
Foundations of Emotional Research and Its Application
마케팅연구
2020 .11
Analyses of the Structural Relationships between College Students’ Perceived Game Realism, Flow and Learning Satisfaction in Game-Based Learning
Educational Technology International
2021 .10
미적분학 수업에 그룹게임을 적용한 협동학습 사례
공학교육연구
2021 .01
A Study on International Management Education Using Simulation Games
인터넷전자상거래연구
2023 .10
게임 이용동기, 게임 효능감, 게임 규범성 및 게임 인식이 게임선용에 미치는 영향에 대한 연구 : 다층모형 분석을 중심으로
한국언론정보학보
2019 .12
Simple Characterizations of Potential Games and Zero-sum Equivalent Games
계량경제학보
2020 .01
과학영재의 성취정서 분석
영재교육연구
2015 .02
호텔 식음료 서비스품질 구성요인이 고객감정과 고객만족, 재방문의도에 미치는 영향
관광경영연구
2015 .01
여행자 지식과 여행자의 소비감정, 소비가치와의 영향관계
관광경영연구
2016 .01
증강 제품인 게임아이템의 지각된 가치와 구매의도가 핵심서비스인 게임 충성도에 미치는 영향
경영교육연구
2018 .02
게임법 제32조 제1항 제2호의 ‘등급을 받은 내용과 다른 내용의 게임물을 이용에 제공하는 행위’의 의미와 문제점
경찰법연구
2015 .01
게임 캐릭터의 의인화 특성과 동일시가 게임 만족에 미치는 영향
마케팅관리연구
2023 .01
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