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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김성현 (명지대학교)
저널정보
연세대학교 인문학연구원 인문과학 인문과학 제121권
발행연도
2021.1
수록면
155 - 179 (25page)

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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본고는 아도르노의 󰡔미학이론󰡕 저작에 있어 놀이(Play, Game, Spiel) 개념을 규명하는 데에 목표를 둔다. 이를 통해 ‘놀이가 실천적 현실에 대해 맹목적’이라는 아도르노의 주장과 근거를 밝힌다. 그의 ‘놀이’ 개념은 다른 핵심적 개념인 ‘숭고’ 및 ‘예술’과 밀접히 관계됨에도 불구하고, 이러한 사실은 많은 연구에서 간과되고 있다. 이 문제 제기를 뒷받침하기 위해서 (I)에서 기존의 연구들을 간략히 정리하고, 근현대 개념사(Ideengeschichte)에 기대어 본 연구의 필요성을 역설(力說)한다. 이는 아도르노의 철학 내에서 만이 아니라, 역사적으로도 놀이 개념의 중요성을 인정할 수 있다는 사실에서 근거한다. 이를 바탕으로 (II), (III)에서 아도르노의 ‘놀이’ 개념을 상세히 검토한다. 그는 놀이 개념을 두 맥락 -칸트의 숭고 개념 비판과 하위징아의 ‘마법의 원’ 테제를 비판 - 에서 가장 명료하게 활용한다. 전자에서 놀이가 현실에 대해 맹목적이라는 아도르노의 주장이 밝혀지며, 후자에서 그 주장에 대한 근거 – 미숙성, 내용 - 가 밝혀진다. 이는 놀이가 예술과 철저히 구별되며, 반복에 불과하다는 사실을 의미하며, 주목할 만하게도, 현대화된 놀이인 비디오게임이 예술이 되기 어렵다는 점을 함축한다. 이러한 근거에서 (IV)에서 게임학에 미칠 영향을 간략히 살펴봄으로써 본고를 마무리하도록 할 것이며, 비디오게임을 예술로서 간주하기 위해서는 ‘반성’ 개념과 비디오 게임을 관계 짓는 것이 가장 합리적인 대안으로 보인다는 점을 강조할 것이다.

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