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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김평원 (인천대학교)
저널정보
한국컴퓨터교육학회 컴퓨터교육학회 논문지 컴퓨터교육학회논문지 제24권 제6호
발행연도
2021.11
수록면
69 - 80 (12page)

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줌(ZOOM)으로 대표되는 실시간 화상 수업은 교수자와 학습자가 같은 시공간을 공유하고 있다는 임장성(Telepresence)이 느껴지지 않는다. 이 때문에 온라인 수업 환경을 가상 세계로 확장하려는 메타버스(Metaverse) 교육이 주목을 받고 있다. 현재 메타버스 교육 수준은 가상 현실과 증강 현실을 교육에 활용하는 정도에 불과하지만, 조만간 오프라인 수업 환경을 가상 세계로 확장한 메타버스가 공존할 것으로 전망된다. 극사실적인 메타버스 교육 환경이 실현되기 전에는 교수자와 학습자를 디지털 휴먼에 투사하는 방식의 메타버스 러닝(Digital human-based Metaverse Learning)이 유용하다. 이러한 방식은 비록 온라인 수업환경이지만 오프라인 수준의 몰입감을 제공한다는 점에서 교육적 비계(Scaffolding)로 평가할 수 있다. 다양한 교과에서 메타버스 러닝을 정착시키기 위해서는 비계를 제공하는 전략뿐만 아니라, 메타버스 몰입 기제와 일치하는 교육 내용을 개발해야 한다. 본 연구에서는 테크놀로지 내용 교수 지식(TPACK) 프레임을 토대로 한 게이미피케이션(Gamification) 교육 콘텐츠를 제안하였다.

목차

요약
ABSTRACT
1. 서론
2. 이론적 배경
3. 메타버스 러닝의 몰입 기제
4. 메타버스 러닝을 위한 TPACK
5. 결론
참고문헌

참고문헌 (26)

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