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저자정보
이현주 (동부초등학교) 이수영 (서울교육대학교) 곽이랑 (한신초등학교) 손일지 (서울응암초등학교) 정재은 (서울인헌초등학교)
저널정보
서울교육대학교 초등교육연구원 한국초등교육 한국초등교육 제32권 제2호
발행연도
2021.1
수록면
327 - 344 (18page)

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본 연구의 목적은 초등 저학년 학생의 STEAM 리터러시(창의성, 의사소통능력, 문제해결력 등) 개발에 기여할 수 있는 현장적합도가 높은 초등 저학년용 STEAM 프로그램을 개발하는 것이다. 이를 위해초등 1-2학년 학생들에게 가장 친근하고 흥미를 유발할 수 있는 주제(장난감, 외계인, 슈퍼영웅 등)를 선정하였고, 스토리텔링과 프로젝트 기반 학습 모형을 활용하여 학생의 인지적, 정의적, 신체적 발달 단계를 고려한 STEAM 프로그램을 설계하였다. 본 연구에서 개발한 STEAM 프로그램의 특징은 다음과같다. 첫째, 초등 저학년 시기는 ‘나’ 중심적 세계관이 가족, 또래 친구, 교사와의 사회적 상호작용을 통해 확장되어 가는 시기이므로 ‘나’와 관련된 주변인의 이야기, 내가 직접 경험한 이야기, ‘내’가 공감할수 있는 이야기를 중심으로 주제를 선정하였다. 둘째, 인지적으로 전조작기에서 구체적 조작기로 넘어가는 단계로 아직 형식적 조작(추상적 사고)은 완성되지 않았으며 구체물을 통한 사고가 개발되어야 하는 단계이므로 추상적인 사고보다는 몸으로 경험하고 조작하고 스스로 탐색하는 기회가 충분히 주어지도록 하였다. 셋째, 프로그램은 세 가지 형식의 스토리텔링(서술적 스토리텔링, 시각적 스토리텔링, 심동적 스토리텔링)을 경험하도록 구성하였다. 이러한 특징을 바탕으로 1-2학년 별로 3개씩 총 6개의 프로그램을 개발하여 16개 학교의 19명의 교사와 초등학교 1-2학년 학생 399명에게 시범 적용한 결과는 다음과 같다. 첫째, 교사의 만족도는 4.09이었고 학년별 교사 만족도에는 유의한 차이가 있었다( p < .01). 둘째, 초등학생의 STEAM 프로그램 만족도(흥미도, 참여도, 난이도에 관한 인식)는 3.96이었다. 학년, 성별에 따른 학생 만족도는 유의한 차이가 없었다. 셋째, 초등학생의 STEAM 태도는 배려와 유용성을 제외한 모든 하위 영역에서 통계적으로 유의하게 향상되었다. 이를 통해 본 연구에서 개발된 프로그램의 현장 적합성과 STEAM 프로그램으로서의 효과성을 확인하였다. 이러한 결과를 바탕으로 초등 저학년 STEAM 프로그램에 관한 논의와 함께 후속 연구에 대한 방향을 제언하였다.

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