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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
장경재 (히로시마대학교)
저널정보
건국대학교 글로컬문화전략연구소 문화콘텐츠연구 문화콘텐츠연구 제21호
발행연도
2021.4
수록면
41 - 70 (30page)

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이 글에서는 대중문화 콘텐츠를 중심으로 전쟁 기억이 탈맥락적으로 만들어지고 소비되는 경향, 그리고 그 과정에서 다시 맥락이 부여되는 과정에 대해 2013년 서비스를 시작한 일본의 온라인 PC게임 <함대 컬렉션>(줄여서 <간코레>)의 대만 팬들의 사례를 통해 살펴본다.
먼저, 탈맥락화하는 전쟁 기억 콘텐츠와 비맥락적 소비, 재맥락화에 대해 이론적으로 검토한다. 이어서, 제2차 세계 대전 시 사용된 군함을 여성 캐릭터로 만든 게임인 <간코레>의 설정, 내용에 대해 간단히 소개한다. 구체적인 조사로는, <간코레>팬덤 중 적은 정치적 영향, 관련 장소의 존재, 이벤트 실시 및 입체적 소비 패턴을 보이는 대만을 대상 지역으로 선정해 2018-2019년 참여 관찰을 실시한 두 가지 사례를 분석한다. 첫째, 일본 해군 함장을 신으로 모시고 있는 가오슝 홍모항보안당의 추모이벤트 및 여기에 참가한 대만 <간코레> 팬들의 행동을 살펴본다. 둘째, <간코레> 동인 작가로 활발하게 활동하고 있는 창작자 A士(에이스)씨의 작품을 분석한다.
조사 결과, 제2차 세계 대전의 기억이 캐주얼한 오락 콘텐츠로 만들어지고 나아가 이러한 콘텐츠를 둘러싼 비맥락적 소비와 재맥락화의 시도가 이어지는 것은, 2차 대전의 기억이 풍화와 계승의 한 가운데에 있는 것을 배경으로 한다는 것을 알 수 있었다. 또한, 2차 대전에 대한 선입관이 상대적으로 적은 대만 <간코레> 팬들의 사례 분석을 통해, 일방적인 수용이나 거부가 아닌, 의도하지 않은 맥락의 강화, 표백된 맥락을 결합한 비맥락적 소비 등 다양한 형태의 소비 패턴을 파악할 수 있었다. 끝으로, 연구 대상 지역 확대를 통해 각 지역의 사회적, 정치적 환경 차이가 동아시아에서 콘텐츠를 바탕으로 한 전쟁 기억의 풍화, 계승, 소비에 어떠한 영향을 미치는지를 밝힐 필요가 있다는 과제를 도출했다.

목차

국문초록
Ⅰ. 들어가며
II. 이론 및 문헌연구
III. 게임<함대 컬렉션>의 사례: 대만의 팬 이벤트와 2차 창작을 중심으로
IV. 결론
참고문헌
ABSTRACT

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